Воздушный бой идет третьим по счету в Цитадели Ледяной Короны. После того, как повержена Леди Смертный Шепот, вы чистите треш до развилки. Здесь пути разных фракций разделяются: чтобы погрузиться на свой корабль, альянс в этой точке идет налево, а орда – направо. На корабле всем нужно поговорить с гномами или гоблинами, чтобы получить ракетные ранцы – это необходимая часть боя. После того как все взяли ранцы, лидер запускает бой, поговорив с Мурадином (альянс) или Саурфангом (орда). Достижения 25: Штурм Цитадели (25 игроков): Убейте первых 4 боссов в Цитадели Ледяной Короны в рейде на 25 игроков. Штурм Цитадели (героич., 25 игроков): Убейте первых четырех боссов Цитадели Ледяной Короны в рейде на 25 игроков в героическом режиме. На абордаж! (25 игроков): Одержите победу в сражении на боевых кораблях в рейде на 25 игроков. Каждый участник рейда должен побывать на вражеском корабле не более одного раза. Достижения 10: Штурм Цитадели (10 игроков): Убейте первых 4 боссов в Цитадели Ледяной Короны в рейде на 10 игроков. Штурм Цитадели (героич., 10 игроков): Убейте первых четырех боссов Цитадели Ледяной Короны в рейде на 10 игроков в героическом режиме. На абордаж! (10 игроков): Одержите победу в сражении на боевых кораблях в рейде на 10 игроков. Каждый участник рейда должен побывать на вражеском корабле не более одного раза.
Тактика
Сразу предлагаем вам ознакомиться с отличным видео, снятам на PTR(вид от совы):
Обратите внимание на пушки. Будет 3 или 4 пушки, которыми необходимо управлять 100% времени (в приведенном видео три, но я видел и такие, где их было четыре). Бой выигрывается лишь одним способом – ваши пушки должны нанести достаточно дамага по вражескому кораблю. Подробнее о пушках ниже.
Ваш корабль стартует из дока и начинает свое движение к верхнему этажу Цитадели Ледяной Короны. Однако, по дороге вас перехватывает корабль противоположной фракции. Бой начинается, когда ваши суда встают борт к борту.
Для этого боя можно подобрать разные тактики, однако вам потребуется как минимум два танка, по одному на каждый корабль. Я предлагаю оставлять на своем судне ренжед АоЕ классы, а на чужое посылать мили.
Рейд можно разбить на три части, занимающиеся своим делом: канониры, защитники и абордажная группа.
Расстановка рейда
Канониры
Управляют пушками вашего корабля. Ответственны за дамаг по вражескому кораблю и по метателям топоров. Чем лучше ваши канониры пуляют из пушек, тем быстрее вы победите. Если у вас в рейде три танка, лишнего лучше усадить за пушку.
Пушечная вспышка (кнопка 1): Выпускает в цель огненный шар. Наносит 1000 ед. осадного урона и создает 6 - 10 ед. жара. Стреляйте ядрами по топористам, чтобы повреждать их самих и чужой корабль. Комбо пойнты (жар) отображаются сине/красным столбиком слева от интерфейса управления пушкой – они нужны, чтобы использовать Опаляющий взрыв, ваше главное оружие. Однако, тут есть ловушка: если зарядить столбик до конца, то ваша пушка перегреется и вы не сможете стрелять 5 секунд. Следите за тем, чтобы этого не происходило.
Опаляющий взрыв (кнопка 2): Поглощает жар, накопившийся в пушке, чтобы выпустить в цель огненный шар, наносящий 1000 ед. осадного урона и дополнительный урона за каждую единицу жара. Ваша главная омг-абилка. От вас, как от канонира, требуется выпускать заряды как можно большей мощности, избегая, однако, перегрева. Стрелять опять-таки надо по топористам, поскольку дамаг идет как по ним, так и по кораблю.
Интерфейс управления пушкой
Заморозка Либо по таймеру, либо по процентам, остающимся у вражеского корабля, один из чужих боевых магов выходит в центр чужого судна и начинает ченнелить заклинание Заморозка. В этот момент все ваши пушки заковываются в ледяные глыбы, и канониров из них выбрасывает (либо им самим требуется слезть). Когда такое происходит, пушкари должны перепрыгнуть на чужой корабль и помочь своему дпсу убить этого мага – чем раньше он умрет, тем быстрее вы восстановите контроль над своими орудиями.
Защитники корабля
Эта группа должна состоять из 1 танка, 2 хилеров и ренжед АоЕ дпс. Защитники должны избегать прилетающих ракет, и защищать корабль от абордажа чужих NPC, которые будут вылезать из портала в центре вашего судна. Портал, однако, появляется не сразу – у дпс будет время посдавать в чужих топористов. Делать это можно и со своего корабля, без использования ракетных ранцев.
Ракетные удары Ракетчики с чужого корабля будут выпускать заряды в вашем направлении. На земле в месте приземления ракеты за несколько секунд появляется мигающая отметка, поэтому избежать попадания ракеты не должно составлять труда. Ваша абордажная группа займется ракетчиками, так что количество ракетных ударов должно быть невелико.
Портал Через некоторое время после начала боя (по видео около 30 секунд) в центре вашего корабля появится портал, из которого будут вылезать волны вражеских NPC. В каждой волне будут 2 сержанта и 4 ривера. Одного танка должно быть достаточно, чтобы держать всю эту толпу, а двоих хилеров – для того, чтобы удержать этого танка. Будьте осторожны, мобы вешают MS-эффект, уменьшающий хил на 40%. Мобы крутят вертушку, поэтому лучше всего сюда поставить классы, которые зальют всю толпу АоЕ. Поправка: мобы со временем получают стакающийся бафф на дамаг, поэтому если ваш танк умирает, возможно вы захотите попробовать выносить цели по ассисту. Не забудьте задействовать своего чемпиона – Мурадина или Саурфанга, они отлично вламывают по мобам.
Подробнее о появляющихся NPC:
Сержанты 540к хп Вихрь клинков: Воин начинает кружиться, вихрем налетая на 4 ближайших противников и нанося им удары раз в 1 сек. в течение следующих 6 сек. Именно из-за него ставить мили в защитники – плохая идея. Ранящий удар: Нанесение урона, равного 200% урона оружия и создание раны, снижающей эффективность любых исцеляющих эффектов на 25% на 10 сек. Опытный боец: дамаг увеличен на 30%, скорость атаки увеличена на 20%. Стакающийся бафф, получаемый мобами с течением времени. Отчаянное решение: Усиливает броню на 60%. Увеличивает силу атаки на 60%. Бафф, получаемый мобами, когда у них остается мало здоровья. Добивать требуется быстро, а хилеры должны быть готовы к пиковому дамагу в эти моменты времени.
Риверы 215к хп Не имеют специальных абилок, кроме одной: сильно сдавать в танка. На риверов также действуют баффы Опытный боец и Отчаянное решение.
Абордажная группа
Часть рейда, использующая ракетные заряды для прыжка на палубу чужого корабля, мы будем называть абордажной группой. Здесь потребуется 1 танк, по меньшей мере 2 хилера, люди с высоким дпс по одиночной цели и все милишники, не занятые на пушках. Работой абордажной группы будет сведение к минимуму числа топористов и ракетчиков, а также убийство мага, кастующего «ниже нуля». Танк будет развлекать вражеского капитана.
Подробнее о вражеских NPC:
Метатели топоров 215к хп В начале боя на чужом корабле 8 топористов, и их количество постепенно возобновляется по мере того, как развивается сражение. После того, как снесли первую группу этих мобов, в дальнейшем их должно накапливаться не более трех одновременно. Я рекомендую послать туда как минимум трех дпсеров. Канониры с вашей палубы также помогают на топористах. Бросок топора: Бросок топора, наносящий цели 3800 - 4200 ед. физического урона. Отличная причина для того, чтобы послать на топористов мили дпс в броне. Опытный боец: см. выше. Отчаянное решине: см. выше.
Ракетчики 95к хп Стоят с дальней стороны вражеского судна. В начале боя их четыре, и к ним приходит пополнение из портала, расположенного на корме. Рекомендуется отрядить 2 дпс для того, чтобы держать количество ракетчиков постоянно низким. Ракетное орудие: Запускает ракету, которая взрывается при приземлении, нанося урон от огня ближайшим противникам и осадный урон вражескому боевому кораблю. Каст 5 секунд. Проиграть Воздушный бой можно, просто-напросто допустив, что ваш корабль собьют. Если не держать количество ракетчиков под контролем, этим скорее всего бой и закончится. Группа защитников вашего корабля должна следить за отметкой под ногами (см. видео) и выбегать из радиуса взрыва ракеты. Опытный боец: см. выше. Отчаянное решение: см. выше.
Вражеский капитан (Мурадин или Саурфанг) 5 миллионов хп Чужого капитана требуется танковать, пока ваша абордажная группа занята своим делом. Рекомендуется иметь хотя бы одного выделенного хилера на этого танка в начале, и двоих ближе к концу боя. Вражеского капитана убить нельзя. Есть сведения о том, что при низком уровне здоровья капитан входит в энрейж и убивает всех вокруг. Дпс на капитана выделять не нужно, требуется лишь танк для его «развлечения». Боевое неистовство: Повышает весь урон на 10%. Это дебафф, который капитан кладет на свою цель. Находясь рядом с игроком, на котором висит такой дебафф, капитан постепенно увеличивает свой дамаг. В прилагаемом видео видно, что капитан постоянно мутузит одного и того же человека, поэтому непонятно, либо абилка была багнута, либо она не так страшна, как кажется, то ли танк и его хилеры просто отцы. Смена танков здесь не поможет, поскольку дебафф появи
... Читать дальше »
Но для начала посмотрим формулу по которой можно вычислить уровень животного с которого на данном этапе можно снять шкуру. Формула выглядит примерно так: (Уровень навыка\10)+10 для примера возьмем уровень Свежевания у нас равен 50, значит по формуле получается (50\10)+10=15, из этой формулы видно что при навыке Свежевания 50 мы можем снимать шкуру с животного не выше 15го уровня.
Но с того момента как ваш уровень Свежевания будет равняться 100 формула изменяется и имеет следующий вид: Уровень навыка\5, для примера возьмем уровень вашего навыка Свежевания равняется 100 значит по формуле получается: 100\5=20, 20 это уровень животного с которого мы можем снять шкуру
1-75
Альянс:
С 1 по 50ый уровень вашего навыка свежевание вы бегаете вокруг озера, на локации Дун морог(см. карту), после того как вы получите навык 50 посетите своего тренера и станьте начинающим в свежевании, как только вы станните новичком следуйте в сторону озера Лок(см. карту)
Я настоятельно рекомендую вам скачать аддон Gatherer — этот аддон будет запоминать и показывать вам на карте где вы уже собирали траву, т.к. в некоторых разделах гайда вам придется сделать не один круг для того, чтобы перейти к следующему разделу гайда
1-50
Собираем Мироцвет, сребролист и земляной корень. На локациях : дуротар
Дун морог
Элвинский лес
Тельдрассил
Остров лазурной дымки
Тирисфальские леса
Мулгор
Леса вечной песни
50-100 Собираем Магороза, Остротерн и удавник, на локациях: Степи — да степи это локация на которой растений больше, чем на любой другой зоне написанной в этом гайде
Серебряный бор
Красногорье
Озеро Лок
100-170
На уровне 150 вашего навыка не забудьте сходить к вашему тренеру
Собираем Синячник, дикий сталецвет, королевская кровь, удавник и корень жизни на локациях: Когтисые горы
Предгорья хилсбрада
Болотина — красная зона это лучшее место после того как ваш навык станет 150
170-210
Если вы играете на пвп сервере и у вас еще нету 80го уровня, я вам не советую ходить в тернистую долину, т.к. там очень часто встречаются игроки с 80ым уровнем которые тоже качают травничество.
Собираем Корень жизни, Королевская кровь, бледнолист, кадгаров ус и златошип на локациях Тернистая долина
Нагорье арати
210-270
Собираем солнечник и лиловый лотос на локации: Внутренние земли
270-300
Собираем солнечник, кровь грома, золотой сансам, снолист, горный серебряный шалфей, и чумоцвет на локациях: Азшара
Оскверненный лес
300-325
Идем в запределье к тренеру и начинаем собирать сквернопля и сияние грез на локации: Полуостров адского пламени
325-350
Собираем сияние грез, сквернопля, кисейницу, огненный зев и терошишку на локациях: Зангартопь
Лес террокар
350-400
Идем в нордскол к тренеру и учим Великий мастер травничества
Собираем золотой клевер на локации: Ревущий фьорд
400-450
400 — 435
Собираем Золотой клевер и Язык аспида на локации Низина Шолозар
435 — 450
Собираем Личецвет и Ледошип на локации: Грозовая гряда
Поздравляю вас с прокачкой травничества на максимум!!! Надеюсь вам понравился наш гайд!
Здесь я покажу вам как можно за максимально короткие сроки поднять ваш уровень Горного дела с 1 до 450. Навык Горного дела так же повышается когда вы выплавляете слитки из руды. Я рекомендую вам потратить не много золота для того, чтобы поднять ваш уровень Горного дела, но не рекомендую вам изучить горное дело полностью покупая руду для того чтобы переплавить ее в слитки, т.к. руда очень дорогая и с помощью выплавки достаточно медленно повышается уровень вашего знания Горного дела.
Для облегчения в поднятии данной профессии я рекомендую скачать вам следующие аддоны: Gatherer 3.3.х
1-65
На этом уровне вы можете купить руду, но я не советую это делать, т.к. это не выгодно
Карты на которых следует добывать:
Дуротар
Дун Морог
Альтернативные карты: Это стартовые локации на которых вы качаетесь Елвинский лес Темные берега Остров лазурной дымки Тирисфальские леса Мулгор Леса вечной песни 65-125
На 75ом уровне Горного дела вы сможете выучить выплавку серебряных слитков. Это поможет вам поднять ваш навык до 125. Советую покупать серебряную руду и переплавлять ее в слитки и потом продавать эти слитки на аукционе.
Карты на которых следует добывать:
Тысячи игл
Красногорье
Альтернативные карты:
Степи Предгорья хилсбрада 125-175
На 155ом уровне Горного дела вы сможете выучить выплавку золотых слитков. Советую купить вам 30 золотой руды и переплавить в слитки это поможет вам поднять ваш навык до 175. С золотыми слитками можете поступить, так же как и с серебряными.
Карта на которой следует добывать:
Нагорье Арати
Альтернативная карта: Тысячи игл
175-245
На уровне 230 Горного дела вы сможете выучить выплавку слитков из истинного серебра, это поможет поднять ваш навык Горного дела до 245. Когда у вас навык Горного Дела будет равен 225 не забудьте навестить вашего тренера Горного Дела.
Рекомендуемые карты: Внутренние земли
Танарис
Альтернативные карты: Выжженные земли Тлеющее ущелье 245-300
Рекомендуемые карты: Зимние ключи
Восточные чумные земли
300-325
Рекомендуемая карта: Полуостров адского пламени
325-350
Адаматитовая руда
Карта: Награнд
350-400
Идите в нордскол и выучите «Великий мастер горного дела»
Карта на которой следует добывать кобальтовую руду: Борейская тундра
400-450
Карта на которой следует добывать саронитовую руду: Низина шалозар
Поздравляем, теперь вы владеете Горным делом с максимальной прокачкой!
Патч 4.0.1 сейчас на ПТР, люди задают вопросы о том, когда же
произойдет сам релиз дополнения. С некоторой вероятностью ошибки, мы
можем ответить на некоторые из них уже сейчас.
Имейте ввиду, что Blizzard до сих пор ничего не анонсировала, но,
насколько мы знаем, релиз планируется (после всех задержек и т.п.) в
первой неделе Ноября (скорее всего, это должно быть 2е Ноября, если вы
любите числа). Первая часть предказаклизмовских событий запланирована
на Патч 3.9 (тут будет основная масса новых фишек без разрушения
текущего мира). Вторая часть придется уже на Патч 4.0.1.
Item - Death Knight T11 DPS 4P Bonus -
Каждый раз, когда вы получаете руну смерти, вы также получаете 1% силы
атаки на 30 секунд. Накладывается 3 раза. /
Мгновенно
Item -
Druid T11 Feral 4P Bonus
- Каждый раз, когда вы используете Увечье (кошка), вы получаете бонус
1%
силы атаки на 30 секунд, стакается 3 раза. Увеличивает длительность
инстинктов выживания на 50%. /
Мгновенно
В
Cataclysm, экран персонажа позволит легко узнать, сколько параметров
вам нужно, чтобы достичь предела, расчет мастерства, меткости, и прочих
параметров.
Цена
двойной специализации была снижена с выходом билда 12803. Теперь она
стоит 100 голд, вместо тысячи, и новые игроки, которые достигли 40го
уровня смогут без проблем обучаться этому навыку.
Цитата сотрудников Близзард Сегодня мы приобщимся к тайнам Азшары, и в этом нам помогут
разработчики игры Craig Amai и Dave Kosak. В этом, уже ставшем
традиционным, обзоре World of Warcraft: Cataclysm,
они
рассказали нам об экспансии Орды на север, а также о возвышении Картеля
Трюмных Вод. Приключения, сражения и, конечно же, прибыль ждут тех, кто
посетит преображенную Азшару!
В: Какова изначальная концепция этой зоны?
О: Азшара всегда была несколько скудной в плане
контента, так
что нашим изначальным планом было заполнение неиспользованного
пространства. Затем нам осталось взять несколько заданий, которые
изначально охватывали несколько зон, и полностью перенести их в Азшару.
Зона сама по себе была подобна чистому листу, поэтому данный подход
изначально казался очевидным.
Обсуждая наши цели касаемо событий Калимдора в
целом, мы начали
всерьез задумываться о том, где и как гоблины начнут делать задания на
континенте. Мы поняли, что стоим перед дилеммой, потому что к тому
моменту четыре из шести рас Орды должны были качаться с 10 по 20
уровень в одних и тех же Северных степях. Тогда мы и решили
модифицировать Азшару в альтернативное место для развития персонажей
Орды с 10 по 20 уровень для и в эпицентр деятельности гоблинов.
Естественно, как только где-то замешаны гоблины,
все вокруг начинает буквально взрываться.
В: Для каких фракций и уровней разработана
зона?
О: Азшара предназначена для персонажей Орды с 10 по
20 уровень.
Гоблинам рекомендуется качаться именно в Азшаре, потому что там
происходит дальнейшее развитие событий, происходивших в стартовых
зонах. Оркам, троллям и тауренам можно будет выбирать между Азшарой и
Северными степями, в зависимости от их предпочтений. (Совет: выбирайте
Азшару!)
В: Каков основной сюжет этой зоны? Как она
изменилась по сравнению с изначальным дизайном?
О: Недавно получивший мантию Вождя Гаррош Адский
Крик готовится
к войне, чтобы подчинить весь Калимдор Орде. Гоблины Картеля Трюмных
Вод, которые расположились в гавани Трюмных Вод, вносят свой вклад в
этот замысел, поставляя военные машины, собирая оружия и оборудуя
крупную гавань рядом с Оргриммаром под нужды флота Орды. Тем временем,
ночные эльфы не сидят сложа руки и намереваются противостоять
нежелательной оккупации Азшары и сорвать планы Орды – в противном
случае война будет идти уже на территории их родных лесов.
Посреди этих напряженных событий Картель Трюмных
Вод делает себе
имя в настоящем гоблинском стиле. Какой самый лучший способ проявить
солидарность? Конечно же, переделать Залив Бурь в гигантский символ
Орды! И там будут замечательно соседствовать секретная лаборатория,
ракетострада и «дворец удовольствий» с полем для гольфа – такова
гоблинская логика.
Вообще, игроки вряд ли увидят ту Азшару, к которой
они привыкли –
так мало от нее осталось. Гидраксианские повелители вод ее покинули.
Азурегос исчез. Башня Ксилема все еще стоит, но сам Ксилем, похоже,
столкнулся с чем-то, что в один момент свело его с ума. И пока
нерасторопных путешественников продолжают поедать местные великаны,
гоблины разработали способ извлекать из этой неприятной ситуации пользу
и, конечно же, выгоду.
В: Как безжалостная экспансия Оргриммара
повлияла на земли Азшары?
О: Оргриммар обзавелся северными воротами, которые
ведут
прямиком в Азшару. В каньоне, который туда ведет, игроки смогут
полюбоваться на военные машины – технологические детища
изобретательности гоблинов. В середине Азшары располагается новехонькая
гавань Трюмных Вод, которая служит портом для всего оргриммарского
флота. Оттуда отправляются в путь корабли и дирижабли, чтобы приводить
в действие планы Гарроша в Калимдоре и за его пределами.
В: Что сделали гоблины Картеля Трюмных Вод
для переделки Азшары на свой (или Торгового Магната Галливикса) вкус?
О: Мимолетный взгляд на последние картографические
отчеты
покажет, что приверженность гоблинов делу Орды сильна, как никогда.
Азшара – это крупнейший проект по терраформированию на всем Азероте!
Изменение ландшафта в целях продвижения пропаганды Орды, перемещение
целой горы для разграбления полезных ископаемых под ней, создание
скульптуры лица Торгового Магната на ближайшем утесе – все это – часть
проекта. Теперь всем ясно, кто нынче хозяин в Азшаре.
В: Что можно назвать самым увлекательным
нововведением зоны?
О: Ну, например, там есть рапторы с
супер-интеллектом,
одержимый призраками бульдозер, диверсионный отряд гоблинов, охота на
Азурегоса, сумасшедший маг с бесчисленными учениками, езда верхом на
крысах, прыжки с парашютом с верхушки взрывающейся башни…
Чем перечислять, проще сказать, что самым
увлекательным нововведением в Азшаре стала сама Азшара целиком.
В: Вы ранее обмолвились, что Азурегос
пропал. Как же на него теперь охотятся?
О: Азурегос странным образом исчез, и никто не
знает, куда он
улетел. После того, как последняя группа кровожадных приключенцев
появилась в Азшаре, выполняя задание на получение какого-то нынче
бесполезного колчана, он… ну, в общем, его теперь нет. Но ходят слухи,
что есть некто в гавани Трюмных Вод, кто весьма щедро заплатит за
информацию о местонахождении дракона.
В: Что потребовалось для переработки этой
зоны?
О: Мы хотели сохранить оригинальную цветовую
«осеннюю» палитру
Азшары, но при этом это была полная переработка зоны с чистого листа.
Художники создали грандиозные местные достопримечательности, включая
гигантскую пушку в центре нового города, «дворец удовольствий» и
гоблинский эквивалент мемориала на горе Рашмор – все в весьма
характерном стиле гоблинов. Затем дизайнеры уровней переработали
ландшафт, буквально двигали горы, чтобы создать ракетное шоссе. Ну, и в
завершении мы добавили хитроумный набор заданий, который наилучшим
образом подходит уникальной и сумасшедшей капиталистической культуре
Картеля Трюмных Вод.
В: Что было для вас самым сложным в
процессе внесения этих изменений?
О: Не использовать технологию фазирования для того,
чтобы все взорвать. Сдержаться было сложно.
В: Куда игрокам стоит направиться в первую
очередь?
О: В идеале игрокам следует начать у задних ворот
Оргриммара,
взять там задания, которые доставят им массу положительных эмоций. Но
если вы нетерпеливы, то можете идти прямиком в гавань Трюмных Вод,
прогуляться по городу и перекусить морепродуктами в местной
забегаловке.
В: Итак, последний вопрос. Гавань Трюмных
Вод – великий портовый город или величайший портовый город?
О: Некогда крохотный скромный городок, а нынче -
процветающий
шумный мегаполис, Гавань Трюмных Вод находится на грани мифа и
реальности. По крайней мере, так написано в брошюре.
Тем не менее, командование орков может с этим
поспорить. Не так уж
легко поддерживать дисциплину в беззаконном городе, где можно предаться
любым порокам за горсть серебра, а подебоширить и того дешевле.
Билд не столь масштабный как предыдущий, но как обычно информацию будем представлять по частям.
Калькулятор талантов - Билд 12803 WoWTal.com
был обновлен в соответствии с последним билдом. Где-то около недели
назад они немного модифицировали свой интерфейс, но я об этом не писал,
посмотрите.
Экран создания Воргенов Экран
создания Воргенов теперь отображает обе модели: Воргена и Человека.
Помню, кто-то уже на нашем сайте говорил в комментариях к новости, что
было бы не плохо это сделать... К сожалению, настраивать модели отдельно
друг от друга мы не можем. Я думаю, что это не временно, а так и будет.
В профессии появятся многочисленные ветки исследований: дворфы, дренеи,
Fossil, ночные эльфы, нерубы, орки, тол’виры, тролли, врайкулы.
Пользователи будут искать фрагменты артефактов в местах раскопок и
подземельях – таких, как Раскопки Сталекрута в Лок-Модане, Раскопки Вельгара и гробница Железноборода в Болотине, Алтарь Зула во Внутренних землях и др. Награды Мы знаем
только одну вещь про награды в Археологии с Пресс-тура, который был 2
месяца назад. Эти награды не более чем косметические, как питомцы,
игрушки, но несколько из них имеют вполне применимые эффекты. Мы
действительно не знаем ничего больше об этом, но некоторые предполагают,
что Skeletal Raptor Mount и Skeletal Raptor Pet могут быть наградами Археологии. Это может создать хоть какой-то смысл в изучении этой профессии...
Сектор исследований Похоже на то, что у профессии есть несколько направлений исследования:
Дворфы
Дренеи
Ночные эльфы
Нерубы
Орки
Толвир
Тролли
Врайкулы
Окаменелости
Другие
Места для поиска Известные места для поиска (решил не переводить, эти локации все должны знать и так):
Американский официальный сайт MMORPG World Of Warcraft от компании Blizzard Entertainment сообщил о пополнении галереи фан-арта,
в которую талантливые игроки прислали свои новые работы. В подборку
вошли такие картины, как: «Паладин в Зул’Гурубе», «Эрассия»,
«Таурен-друид», «Зигзагал в Громовом Утесе», а также полотно с
изображением чернокнижника на коне, по странной прихоти художника
названное «SS».
Сайт mmo-champion.com опубликовал
карты подземелий, добавленные в последнем бета-билде дополнения World
Of Warcraft: Cataclysm от компании Blizzard Entertainment. По сообщению,
абсолютно все старые «классические» подземелья – Гномреган, Огненные
Недра, Логово Крыла Тьмы и др. – также получили новые карты. Ниже
приведенные карты демонстрируют некоторые рейдовые подземелья и инстансы
для 5 игроков из Катаклизма: Bastion of Twilight (рейдовые Грим-Батол),
Baradin Hold (аналог Склепа Аркавона для фракции, контролирующей
PvP-зону Тол’Барад).
Анонсировано
коллекционное издание World of Warcraft: Cataclysm, которое будет
включать в себя книгу арта (176 страниц абсолютно новых изображений, как
от команды разработчиков и создателей видео, так и просто изображения с
различных стадий разработки), эксклюзивный внутриигровой питомец
(маленький Смертокрыл), DVD с комментариями разработчиков и
ретроспективой Warcraft, звуковая дорожка (10 основных тем Cataclysm и
бонусные мелодии), коврик для мышки с изображением Смертокрыла,
нападающего на Азерот, а также карты для WoW TCH, в том числе стартовая
колода из 60 карт серии Wrathgate, 2 карты с артом и 2 эксклюзивные
карты героев.
Центральный окружной суд Калифорнии вынес
решение в деле компании Scapegaming, также известной как Alyson Reeves,
иск против которой был выдвинут компанией Blizzard Entertainment в
октябре 2009-го года. Scapegaming обвинялась в создании частных серверов
World Of Warcraft, включавших микротранзакции. Подобные действия
являются нарушением EULA, а Blizzard расценила их как нарушение авторских прав.
Суд постановил: виновник обязан выплатить $88 000 000, из которых $3
053 339 за незаконную прибыль, $63 600 за услуги адвокатов и $85 478 600
за нанесенный ущерб. Scapegaming может обжаловать сумму штрафа.
При очередном обновлении бета-версии дополнения World Of Warcraft: Cataclysm от компании Blizzard Entertainment были обнаружены новые загрузочные экраны, которые сменят набившие оскомину старые по выходу аддона.
«В глубинах Подземья, где обитают элементали земли, дремлют чудовищные силы зла.
Последняя битва с воинством Азерота нанесла драконьему аспекту
Смертокрылу, совращенному силами зла, тяжкие увечья. Укрывшись в тайном
убежище, он долгие годы залечивал раны, выжидая часа, когда сможет
возвратиться на поверхность и в жарком пламени перековать мир на свой
лад.
Совсем скоро Смертокрыл Разрушитель вновь явится в Азерот, восстав в
огне и грохоте из подземных недр. Его появление жестоко изувечит
планету. Орда и Альянс окажутся в самом центре вселенского катаклизма.
Мир Азерота начнет рушиться на глазах у обитателей, разгорится война
стихий. Но из ниоткуда нежданно явятся новые герои! Им суждено будет
спасти искалеченный мир от полного опустошения».
На американских официальных форумах MMORPG World Of Warcraft
разработчики из компании Blizzard Entertainment рассказали о некоторых
изменениях механики игры Чернокнижником, ответив на вопросы пользователей. По словам ведущего системного дизайнера проекта, произойдет следующее:
- «Страх» - появится дополнительный символ, замедляющий цели,
находящиеся под воздействием заклинания, что послужит для уменьшения
риска и контроля над монстрами в PvE.
- «Похищение жизни» - игроки смогут произносить заклинание «Стрела
тьмы» в ветке Колдовство, когда им не нужно обновлять DoT’ы и т.д.
- «Адское пламя» - заклинание по-прежнему будет потоковым (то есть,
другие заклинания в во время его поддержания произносить будет нельзя),
однако чернокнижник сможет двигаться, поддерживая его.
- «Семя порчи» - если вы не рейдите постоянно Лоскутика, АоЕ больше не будет предназначаться только для треша.
- «Soul Harvest» - по большому счету, это то же «Похищение жизни»,
которое можно использовать, когда поблизости нет душ. Как уже
говорилось ранее, Blizzard предпочитает балансировать чернокнижников,
опираясь на среднюю продолжительность схватки. Как только разработчики
предложат способ получения шардов в бою, они беспокоятся, что
чернокнижники будут применять их по кулдауну, а затем им придется
снижать dps, чтобы снова вернуть шард. Если подобная модель будет
работать плохо без обновляющихся в бою шардов, Blizzard ее изменит.
В то время как многие поклонники игр Blizzard увлеченно играют в
вышедшую сегодня стратегию в реальном времени StarCraft II, хардкорные
фанаты MMORPG World Of Warcraft открывают для себя новое, осматривая
новые образцы рейдового оружия из дополнения Катаклизм (подземелья
Blackwing Descent и Grim Batol), опубликованные сайтом mmo-champion.
Стоит учесть, что эти снимки предметов получены при помощи просмотрщика
моделей, поэтому они могут измениться до того, как вы увидите их в
игре.
Сайт Ravenheart
опубликовал скриншоты новых образцов брони, которые, возможно, появятся в
дополнении World Of Warcraft: Cataclysm от компании Blizzard
Entertainment. Судя по всему, этот комплект похож на наборы экипировки
из подземелий (так называемые «dungeon sets», доступные из нерейдовых
инстансов на 5 человек), которые могут даже обладать некоторыми
set-бонусами. Изображения были найдены при помощи датаймайнинга в
бета-клиенте Катаклизма.
WorldofRaids.com сообщил о получении от Blizzard
нескольких рендеров с моделями женщин расы Worgen, вводимых в World of
Warcraft в дополнении Cataclysm. На приведенных ниже изображениях
демонстрируются "боевые подруги" в полных доспехах, кольчуге, кожаной
броне и обычной одежде.
Гоблины, это технологическая раса из Кезана, их сообщество разбито на
торговые картели, возглавляемые Торговыми Принцами. Это новые фракции, а
не те, которые вы можете видеть сейчас в игре.
Катаклизм очень сильно ударил по Кезану, и, возможно, он разрушен. Гоблины теперь стали изгоями на Затерянных островах.
Гоблины начинают как нейтральный картель и, со временем, присоеденяются к Орде по мере выполнения заданий.
Гоблины станут ещё одной Ордынской расой в World of Warcraft.
Стартовой локацией Гоблинов будут Затерянные Острова.
Ракетный прыжок (Rocket Jump) - активирует ракетный пояс, чтобы прынуть вверх до 20 метров, раз в 2 минуты.
Ракетное заграждение (Rocket Barrage) - выпускает ракеты из вашего
пояса во врагов в радиусе 30 метров, раз в 2 минуты, кулдаун общий с
ракетным прыжком. Время - деньги (Time is money) - бонус в 1% к скорости атаки и чтения заклинаний. Самые Лучшие Сделки (Best Deals Anywhere) - самые большие скидки у фракций вне зависимости от репутаций. Складной Хобгоблин (Pack Hobgoblin) - вызывает персонального слугу, дающего доступ к банку. Кулдаун 30 минут. Лучшая Жизнь с Химией (Better Living Through Chemistry) - навык алхимии увеличен на 15, зелья дают больше здоровья/маны. Гоблины могут играть любым классом кроме Паладина и Друида. Судя по концепт арту, расовыми маунтами Гоблинов будет механические автомобили.
Со всем этим 8м сезоном / Т10, я забыл несколько незначительных событий
за последние 2 дня, включая несколько проблем Арены и нововведениях...
FAQ: Неукротимый
Цитата Crygil
В. Этот маунт доступен в 10- и 25-местных героических режимах подземелья? 0. Неукротимый доступен только в 25-местной героической битве с Королем-Личем.
В. Это случайный дроп или гарантированный? 0. Ситуация очень похожа на ту, которую мы имели с Головой Мимирона, один счастливчик сможет получить неукротимого, когда Король-Лич будет убит.
Обнуление очков арены
Цитата Crygil
Очки
арены были обнулены во время прошедшего тех. обслуживания 19го января.
Мы собираемся запустить следующий сезон на этой неделе, но он был
отложен из-за необходимости доработки грядущего патча 3.3.2.
Игрокам вернут все количество, которые они имели в среду, 26го января.
Все очки арену будут обнулены с началом 8го сезона. Мы очень сожалеем
об этой неразберихе.
Арена - титулы команд 2х2
Цитата Eyonix
Выбранные
игроки в подборке 2х2 были ошибочно награждены наградами, званиями и
т.п. Это произошло из-за бага в игре, и не у всех языковых зонах. Мы
уберем ошибочно врученные титулы и награды. Для некоторых игроков это
может произойти при входе в игру. Для других - во время следующих
технических работ.
Мы очень сожалеем за все неудобства или ошибка с которыми вы могли столкнуться.
Латные ДПС классы
Цитата Bornakk
Мы понимаем, что сейчас многие пользователи, играющие за латные классы и
специализирующиеся при этом в нанесении урона, выбирают для своих
персонажей кольчужные и латные доспехи. Но мы хотим еще раз
повторить, что уже обсуждалось на BlizzCon 2009. В следующем аддоне Cataclysm
для латных доспехов основным показателем станет сила, а для кольчужных
и кожаных – ловкость, и отличие между этими доспехами будет
существенным по сравнению с тем, что какое оно есть сейчас. Поэтому, когда
изменения вступят в силу, мы не хотели бы, чтобы вы сейчас тратили
время впустую, собирая те доспехи, которые для вашего класса в
действительности не подходят и не нужны.
Как мы уже делали это ранее для
предыдущих дополнений-аддонов, мы планируем выпускать обновления с
изменениями
в игре до выхода непосредственно дополнения Cataclysm. И хотя вы
по-прежнему будете продолжать играть в Wrath of the Lich King, какие-то
изменения могут уже быть встроены. В Cataclysm все классы подвергнутся
значительным изменениям, мы заранее сообщим вам о них, чтобы для вас
это не стало неожиданностью. Тем временем, мы настоятельно рекомендуем
вам подбирать доспехи для своего персонажа с учетом как тех условий,
которые имеются в игре на данный момент, так и возможных изменений в
будущем.
Мы рады
сообщить, что 28 января 2010 г. в 17:00 по московскому времени
открывается новый русскоязычный игровой мир: «Ревущий фьорд»
(Howling Fjord) (PvP). Он будет принадлежать к боевой группе
«Вихрь».
«Ревущий фьорд» будет
открыт для бесплатного
переноса персонажей из других миров PvP до 2
февраля 2010 г., а в последующие недели, возможно, и из остальных
игровых миров. Все подробности опубликованы на форуме.
1. Тебе должны сниться сны про WoW 2. Если тебе не снятся сны про WoW, значит ты недостаточно много играешь. 3. Играй чаще. 4. Еще ЧАЩЕ!!! 5. Ты всегда должен хотеть играть. 6. Секс - жалкое подобие рейда. 7. Оргазм - жалкое подобие левел апа. 8. Быть Локом круто. 9. Если твой перс не Лок, ты должен забыть про предыдущий пункт. 10. У тебя должны быть красные глаза. 11. На игру ты должен тратить больше времени, чем на сон. Как минимум, в два раза. 12. У тебя нет девушки, потому они все слишком тупы, чтобы понять пункт №6. 13. Твои родители втайне помышляют о том, чтобы отправить тебя в клинику для душевнобольных. 14. Ты и сам не против бы туда отправиться, если там есть WoW. 15. У тебя очень много друзей. Целая гилда. Многих ты ни разу не видел. 16. Твои друзья, которые не играют в WoW - не друзья. От силы знакомые. А по сути - потенциальные враги и предатели. 17. Ты не смотришь кино. Мувики про WoW куда интереснее. 18. Когда красивая девушка просит выслать ей твое фото, ты высылаешь фото себя, одетого в Т6 на фоне Элидана. 19. Те, кто не знает, как убить врага за два каста - нубы. 20. У тебя есть подозрения, что вообще все нубы, кроме тебя. 21. Ты никогда не должен говорить, что бегал из города в город пешком. Это участь нубов. 22. Ты бы не прочь переспать с Темной эльфийкой. 23. Дважды. 24. Чем больше у тебя очков с арены, тем ты круче. 25.
Ты мечтаешь о том, чтобы играть на сервере, где ты всегда будешь 70
лвл, а те, кто преодолевает порог в 60 лвл, становятся опять 1 лвл. 26. У тебя должен быть Летающий эпик дракон. 27. Пункт №26 не обсуждается. 28. Ты всегда должен говорить, что ты рулишь. 29. Если ты думаешь, что ты не рулишь, см. пункт 3. 30. Тебе хочется, чтобы у тебя была девушка, которая согласна с пунктом 6. 31. В Lineage 2 играют лузеры. 32. Забудь о том, что ты когда-то сам играл в Lineage 2. И не вздумай кому-то об этом говорить. 33. Твоей любимой песней должна быть тема из Шатратта. 34. Ты никогда ни у кого не просил денег, понял? 35. Если кто-то напоминает тебе о том, что ты просил у него денег, поугрожай ему киком и не забудь добавить, что ты рулишь. 36. Мыться чаще, чем раз в неделю глупо. 37. К тому же это неэкономно. 38.
Если тебе приснился эротический сон и твоей партнершей в нем не была
Темная Эльфийка, смотри п.4. Иначе тебя может настигнуть кара и ты не
будешь рулить. 39. Если тебя вдруг одолели в дуэли, скажи: "Я ни причем. Это все лаги." 40. И не забудь напомнить всем, что ты рулишь. 41. Не забывай про пункт 3. 42. Если ты заметил, что у тебя растет живот, не паникуй. С животом проще рулить. И телкам нравятся чуваки с животом. 43.
Разденься наголо, напиши на груди " WOW ", возьми пучок сельдерея и иди
в ближайший клуб, в котором играет гилда из орды и помочись на
клавиатуру их ГилдЛидера. Ты должен сделать это! Ты будешь крут! Сделай
это! Пока не сделаешь этого, не читай дальше! 44. Пункт 43 был разводом. А вот гилда орды тебя будет помнить еще долго. 45. Ты ненавидишь читеров. 46. Хотя сам не прочь читануть себе крутую пушку, но ты не умеешь читовать, поэтому пункт 45. 47. Ты выучил английский, переводя описания квестов. 48.
Каждый левел ап должен быть настоящим праздником для твоих друзей и
родственников. Можно даже выпить пива. И подумать о том, что было бы
неплохо трахнуть Темную Эльфийку. 49. Дважды. 50. В университете/на работе/в школе ты думаешь о том, что было бы ниибацо круто, если бы декан/начальник/директор играли в WOW. 51. Вот и половина правил. 52. Если ты узнал, что твоя соседка играет в WOW, можешь начинать думать о браке. 53. Не будь *цензура*ом. 54. Это правило мы пропустим. 55. Это, пожалуй, тоже. 56. Никогда никого не агитируй играть в WOW, а то их еще и одевать/качать прийдется. 57. К тому же - зачем всему серверу знать, что у тебя есть друг-нуб. Ты ведь рулишь. 58. На твоем рабочем столе только один ярлык - Ярлык для WOW. 59. Если у тебя супернавороченный комп, почаще выставляй на форуме скрины, чтобы все видели на каком крутом графоне ты играешь. 60.
И почаще говори фразы, вроде: "Фу мля, как на можно играть на
минимальных настройках"?, когда видишь стремные скрины других персов. 61. Вот и пункт 61. На 60 лвл уже можно носить шмот и оружие с бг. 62.
Если у тебя нету супернавороченного компа, все равно старайся почаще
выкладывать скрины, предварительно поставив все графические настройки на
максимум. 63. Комп тормозит из-за пункта 62 на 10 минут? Плевать, зато все думают, что ты играешь на крутой машине. Оно того стоит. 64. "Zag Zag" - гениальная фраза. Ты подумываешь о том, чтобы сделать тату с этой надписью у себя на плече. 65. Многие считают тебя наркоманом или шизофреником. Плевать, зато они не убивали Элидана. 66. Свою дочку ты бы назвал Ваши. 67. Сына - Архимондом. Потому что сильный. 68.
Если тебе кто-то скажет, что Lineage 2 круче, чем WOW, подкарауль его
ночью в подьезде и задуши предварительно приготовленной гитарной
струной. 69. Нет. Просто скажи ему, что он лузер. 70. Твои соседи
думают, что ты маньяк и выходишь из дома только для того, чтобы
кого-нибудь убить и расчленить. Я бы тоже так подумал, если бы не знал,
насколько легче одолеть моба, выкрикивая: "Умри, СУ*ААА!", "Я тебя
порежу/сожгу", "Тебе нравится видеть твою кровь?". 71. Архимонд крут. 72. Архимонд реально крут. 73. Но Элидан лучше круче. 74. Ты не принимаешь наркотики (кроме дозы WOW), потому что на наркотики нужно время, а тебе надо соблюдать пункт 3. 75. Смеяться ты разучился. Ты просто говоришь "гг", когда тебе смешно. Прощаешься же ты фразой "бб". 76.
Если ты не так давно играешь в WOW, твои родственники еще не
определились, было бы лучше, если бы ты сидел на героине или нет. 77. Но рано или поздно они поймут, что героин был бы для тебя лучшим выбором. 78.
Все разговоры должны быть только об WOW. Никто не понимает, о чем ты
говоришь? Плевать. Зато ты будешь казаться для них загадочным. А это
круто. 79. У тебя должен быть мульт. А лучше два. 80. Смотришь на то, что это восьмидесятый пункт и думаешь, что было бы неплохо быть 80 лвл. 81. Если ты так не подумал, вернись к пункту 3. 82.
ПКшить нубов в их стартовых локациях круто. Есть вероятность того, что
ты убьешь бота/мульта представителя вражеского клана. Ему будет
неприятно. Быть может он даже расплачется из-за этого. Ты этого не
увидишь, но ты должен быть уверен в том, что в клане врагов одни нытики. 83.
Если тебе кто-то скажет, что в WOW играют лузеры, подкарауль его ночью в
подьезде и задуши предварительно приготовленной гитарной струной. 84.
Я не передумаю, как в пункте 69. Убей его со всей жестокостью, на
которую ты только способен. Не хватает ненависти? Вспомни, как тебя
заПКшил хай левел, когда ты был 17 лвл. 85. Не вступай в гилду, пока ГилдЛидер не скажет, что ты рулишь и не признает твое над ним превосходство. 86. Когда тебя назовут "задротом", ты должен почувствовать прилив гордости. Для тебя это комплимент. 87. Чем дальше в лес, тем больше аггров. 88.
Ты знаешь какой лвл у каждого из твоих согильдийцев, сколько у тебя
Голдов, сколько хп у моба, которого ты убил две недели назад и смутно
помнишь, сколько тебе лет. 89. Одеваться в Dolce&Gabanna, курить La Casa del Cuba и пить Jack Daniels круто. Но тебе на это пох. 90. Nu-metall рулит. 91. Если тебя позвали на вечеринку, где будет море бухла, куча буферастых телок и мешок конопли, иди туда только ради конопли. 92.
Ведь конопля зеленая. Орки тоже. А у тебя в клане как раз есть парочка
орков. Это весомая причина для того, чтобы скурить мешок травы. 93. После травки можно и трахнуть пару телок. Но не ведись на бухло. В мире Азерота есть трава, телки, а вот бухла нету. 94. Перестань подумывать о том, что было бы неплохо сьездить потусит 94. Перестань подумывать о том, что было бы неплохо сьездить потусить с подругами. 95. Перестань, я сказал. 96. Если не перестанешь, то читай пункт 138. 97. гг 98.
Прекрати носить нижнее белье сестры. Ну и что, что в нем удобно. Ты
хоть раз видел Лока в женском нижнем белье? Нет. А Локи рулят. Ты тоже
хочешь рулить. 99. Старайся в своей речи почаще употр***ять слово
"нубы". Тогда тебя не будут считать таковым. По крайней мере чувство
собственного достоинства ты потешишь. 100. Если ты считаешь, что автору сего свода правил было нех делать, ты совершенно прав. Значит ты рулишь. 101.
Вместо того, чтобы все это читать, надо было пойти, прокачать 7 лвл
себе, 3 согилдьдйицу,и поглазеть на задницу Темной Эльфийки. Извини, но
ты не рулишь.
Многие уже представляют дату релиза Катаклизма, т.к. некоторые
интернет-магазины анонсировали её на 27 октября - 10 ноября 2010 года.
Есть более свежая информация от Amazon, что релиз намечен в промежутке
от 25 сентября до 1го ноября 2010... Лично я считаю эту дату менее
реалистичной чем более раннюю, но Близзард никакой официальной
информации ещё не разглашает. На многих интернет-магазинах, включая
вышеупомянутый Amazon, появились предзаказы для коробок. Цена за
коробку, европейскую, колеблется от 39 до 49 USD. Но в данный момент
лучше не покупать т.к. цены после релиза упадут через несколько дней.
Всем хватит, не торопитесь.
А теперь о более точной информации:
Цитата сотрудников Близзард
Информация об ОЛО Мы хотели бы внести
некоторую ясность в то непонимание, которое часто можно видеть на ОЛО.
Мы не будем пояснять все в деталях, как работает система, чтобы
избежать злоупотребления механикой. Когда одна из фракций защищается
чаще другой, система дает преимущество использовать осадные машины
другой фракции. На серверах, где одна из фракций чаще защищает
крепость, а другая реже, система пытается сбалансировать бой,
предоставляя бонусы фракции, которая редко преуспевает в
защите.
Кольца с Пепельным союзом без
силы Причина, по которой мы все еще не добавили
подобное кольцо – техническая проблема, не позволяющая нам добавить
более чем 4 награды за квесты, подобные этому. Мы пофиксим это и
добавим кольцо с силой в будущем.
Мы создали систему
с 4 кольцами в прошлом и, хотя игроки более требовательны к выбору
экипировки и характеристикам, мы не хотим, чтобы игроки могли подгонять
каждый предмет под собственные нужды.
ПвП в
Катаклизме «Игрок, а не класс» представляет собой
путь, по которому мы разделили бафы и дебафы в ПвЕ, чтобы состав рейда
был более гибким. Я не уверен, что это приведет к тому, что вы сможете
взять случайного игрока и создать мощную команду арены. В рамках нашей
работы над БГ в Катаклизме, мы хотим, чтобы игроки не очень
беспокоились о составе. Мы не хотим заставлять игроков идти на
арену.
ПвП награды в
Катаклизме Ответ таков: мы изменили путь в
Катаклизме, по которому игроки смогут получать аналогичные ПвП-вещи с
рейтинговых БГ. Это не значит, что вы можете просто фармить на БГ. Вам
необходимо побеждать. Это будет аналогом ПвЕ, когда гильдии проходят
сложнейшие бои, чтобы получить лучшую
ПвЕ-экипировку.
Система ПвП-экипировки и
сравнение с ПвЕ Система аналогична получению ПвЕ
экипировки. Если в превосходно играете, вы получите лучшую экипировку.
Если вы не так хороши или вы новичок, тогда у вас не будет доступа к
топовой экипировки, но вы получите выбор из более худших предметов. Да,
вам придется сражаться с лучше одетыми игроками, но это не решающее
преимущество. Система не даст вам получить лучшую экипировку, если вы
постоянно проигрываете
Рейтинговые БГ не созданы для
того, чтобы вы могли просто проигрывать и получать лучшие гладиаторские
вещи. Они созданы для игроков, которые не хотят ограничивать себя игрой
на маленькой арене, но желают показывать высокий уровень координации и
командной игры.
Чары на проки оружия для
кастеров Мы изучили энчанты на оружие и пришли к
выводу, что все они для милишников. Проки лишь одна часть проблемы и мы
хотим внимательно все изучить. Но, как указали некоторые игроки, их
непросто создавать. Прокающий урон в целом полезен дамагерам, тогда как
хилерский прок чаще всего будет использован
впустую.
Балансировка классов в
ПвП Мы думаем, что одна из проблем в том, что мы
уделили слишком много внимание балансировке определенных специализаций,
а не команд. Но в целом, состав очень важен. В прошлом мы давали
классам с низкой выживаемость способности для выживания, а классам с
низким контролем – больше контроля. И все это нарастало как снежный
ком. То, что мы делаем теперь, смотрится логично с точки зрения 3*3
команды. Что могут дать Баланс-друиды? Почему вы хотите взять
чернокнижника, а не ледяного мага? И так далее. Мы хотим
удостовериться, что есть хотя бы одна жизнеспособная специализация у
каждого класса в определенном составе.
С другой
стороны, на форумах часто поднимаются темы о том, что кто-то не может
убить определенную связку или очень быстро умирает. Это позволяет нам
искать слабости в балансе. Но в целом синергия команды в целом –
намного важнее. Мы говорим об аренах так как на БГ, хотя там
координация не менее важна, она сильно
отличается. Воин Размашистые удары / Вихрь
клинков Мы работаем над фиксом, чтобы Размашистые
удары не могли более наносить множественный урон в секунду при
использовании Вихря клинков. Каждый вихрь будет лишь однажды
задействовать Размашистые удары. Цель Размашистых ударов – бить
несколько целей, а не позволять наносить больше урона текущим целям,
быстро убивая их.
Вихрь клинков не должен
использоваться для того, чтобы Размашистые удары наносили весь урон в
одиночную цель. Как я сказал выше, Размашистые удары должны бить
дополнительные цели. Я считаю, что Вихрь корректно работает с
Размашистыми ударами и Вихрь клинков тоже должен работать
также. Какой класс в статичных боях делает
лучший дпс? Если быть честным, я не уверен, что
ответ на этот вопрос будет полезным. Вы предполагаете, что состав
рейда, экипировка, мастерство, пинг аналогичны и что битва не
предусматривает ни движения, ни аддов, ни чего такого. Но эти ситуации
невозможны в текущих реалиях игры и информация будет бесполезной с
точки зрения практики.
С другой стороны, я боюсь
«форумной опасности». Если мы скажем, что НЭ-разбойники и Жрецы тени с
Кузнечеством наносят лучший урон, я думаю, что вскоре мы увидим сотни
постов «Я играю за жреца-кузнеца! Почему я не могу быть лучшим?!
Бафните меня!!»
Стало известно, что Blizzard собирается обновить свою Оружейную, а
именно добавить некоторые новые возможности (улучшение дизайна профилей
персонажей и повышение их функциональности):
* В Оружейной будет
возможность просмотра 3D-модели персонажа. Можно будет вращать,
увеличивать, смотреть анимации. Чем-то похоже на программу WoW Model
Viewer, если пользовались (если нет, то обязательно посмотрите). *
Персонажем "прикрутят" персональную RSS-ленту, по которой можно будет
отслеживать действия игрока: покупка вещей, достижения, убийства
боссов... Каждый сможет настроить RSS-ленту под себя. * Будет
введена возможность экспорта внутриигровых календарей в специальные
приложения, такие как Google Calendar. Одновременно можно будет
отслеживать до пяти персонажей.
Ожидаемая дата обновления: начало января 2010. Может сделают нам подарок 1го января вечером :), хотя я сомневаюсь.
Простой невероятно. На тайваньских серерах 小灰(надеюсь, всем знакомые символы :) ) игрок из гильдии 神樣 (TW-Wrathbringer) успешно завершил все достижения в игре и 1й, кто достиг 986/986 завершенных достижений в армори, а это 10850 очков.
Технически, у него всё же не хватает достижения Би Би Кинг,
которое было добавлено в патче 3.2.2 и его достижения за мировые
события 138/139. Ему просто повезло из-за бага - старое ПвП достижения
дало ему 165/164, следовательно, можно сказать, что он выполнил все-все
достижения.
Человек потратил просто невероятные усилия, чтобы
достичь своей цели, впечатляет, иначе не скажешь... Задаюсь вопросом,
сколько времени у него ушло?..
В
честь своего пятилетия Близзад начала проводить очередную акцию, о
которой, не знаю почему, не упомянула. Суть: владельцам неактивных
учетных записей
рассылаются письма, содержащие приглашение поиграть 7 дней бесплатно.
Информация является проверенной, так как письма присылаются с ящика
newsletter@email.blizzard.com. Читайте почту. Будьте бдительны, мошенники могут воспользоваться фактом официальной рассылки.
Мы
приглашаем вас на Пиршество странников! Самое время выставить на стол
обильные угощения, рассказать друзьям истории о своих путешествиях и
похвастаться своими богатствами. Вы можете присоединиться к застолью около всех столиц, где поставлен пиршественный стол, и принять участие в застолье. Если
вы любите готовить, что поговорите с неигровым персонажем около любой
из столиц. Печь картофель и запеканку несложно, но вот индейку придется
сначала поймать! Расчехлите свой индейкомет и приготовьтесь к охоте. Особенности
Тип: сезонный праздник Дата: 22-28 ноября Место проведения:
Столицы
(только в Калимдоре и Восточных Королевствах): Штормград, Стальгорн,
Дарнас, Экзодар, Оргриммар, Подгород, Луносвет, Громовой Утес Города: Златоземье,
Каранос, Доланаар, Лазурная застава, Колючий Холм, деревня Кровавого
Копыта, Брилл, Транквиллион, Руины Тауриссана, Деревня Ночных
Охотников, Площадь Соколиных Крыльев, Каменор, Павший Молот, Деревня
Сломанного Клыка, Часовня Последней Надежды, Крепость Громового Молота,
Лагерь Промозглого Ветра, Южнобережье, Мельница Таррен, Гробница Пиршественные столы Пиршественные
столы, заставленные яствами, - центр празднований. Вокруг расставлены
стулья, на которые вы можете присесть, и даже насладиться индейкой и
предложить кусочек другу, воспользовавшись панелью действий.
Во
время пиршества предлагают пять блюд, по одному напротив каждого стула.
Все стулья обозначены в соотвтествии с блюдом, причем запасы каждого
яства не иссякают. Присядьте на стул перед блюдом с бататами, стул
перед блюдом с индейкой, стул перед блюдом с запеканкой, стул перед
блюдом с клюквой или стул перед блюдом с пирогом. Усевшись на стул, вы
можете лакомиться сколько угодно и даже угощать этим блюдом проходящих
игроков. Разделите дары праздника с друзьями!
Съев пять порций
одного блюда, вы получите уникальный положительный эффект. Если же вы
съедите по одной порции каждого блюда, на вас будет наложен
положительный эффект - Дух пиршества, увеличивающий в течение 1 часа
количество получаемых очков репутации на 10%. Помогая друг другу, вы
добьетесь успехов гораздо быстрее. Ежедневные кулинарные задания Во
время Пиршества странников игроки смогут выполнять ежедневные
кулинарные задания, которые помогут каждому начинающему повару
подняться до недостижимых высот, приготавливая сезонные блюда по
рецептам из пиршественной поваренной книги. Для выполнения этих заданий
потребуется путешествовать из столицы в столицу и наедаться до отвала.
Главной наградой за них станет Призыватель индейки: ссамый
предусмотрительный странник больше никогда не будет голодать.
Близится час последней битвы с Королем-личом! В преддверии решающего
сражения ведущий дизайнер уровней Кори Стоктон и ведущий системный
разработчик Грег Стрит рассказывают о том, что ожидает игроков в
цитадели Ледяной Короны, и предлагают познакомиться с особенностями
сражений в рейдах и подземельях Wrath of the Lich King. В
преддверии последней битвы с Королем-личом ведущий дизайнер уровней
Кори Стоктон и ведущий системный разработчик Грег Стрит рассказывают о
том, что ожидает игроков в цитадели Ледяной Короны, и предлагают
познакомиться с особенностями сражений в рейдах и подземельях Wrath of
the Lich King. Что для вас было интереснее всего
в работе над цитаделью Ледяной
Короны?
Кори Стоктон.
Приятнее всего было сознавать, что мы пишем последнюю главу дополнения
и должны дать игрокам возможность почувствовать свою причастность к
развязке. Артас – важнейшая фигура истории Warcraft. Мы можем с
гордостью утверждать, что сделали все возможное, чтобы финал истории
запомнился игрокам надолго.
Ледяная Корона и Ледяной Трон – важные элементы
Азерота. У них собственная история, и потому они очень важны для
преданных поклонников серии Warcraft. Как вам удалось передать всю
значимость этих мест и событий, с ними
связанных?
Кори Стоктон. История изначально играла
важную роль в разработке цитадели Ледяной Короны. При первом же
обсуждении дизайна рейдового подземелья мы решили отталкиваться от
событий игры Warcraft III: The Frozen Throne. Мы решили построить
цитадель Ледяной Короны, чтобы игроки могли почувствовать себя
участниками исторических событий. Такой подход и определил весь
дальнейший процесс разработки.
Грег Стрит. Мы хотели, чтобы
прохождение цитадели Ледяной Короны стало настоящим эпическим
приключением с начала и до конца. То же требование мы предъявляли и к
наградам. Мы не хотим завалить игроков добычией: ее будет не больше,
чем обычно, но некоторые предметы будут значительно превосходить по
характеристикам экипировку остальных
игроков.
Существуют ли в игре подземелья, похожие на
цитадель Ледяной Короны по итемизации и стилю прохождения? Какие уроки
вы вынесли из прежних проектов? Как они повлияли на создание
цитадели?
Грег Стрит. С точки зрения
итемизации цитадель Ледяной Короны хороша тем, что в ней очень много
боссов. Этим она значительно превосходит Колизей Серебряного Авангарда,
в котором было всего пять основных противников. В цитадели мы могли
себе позволить создание различных вариантов добычи для одной ячейки –
например, кожаный браслет для лекарей или аксессуар для ближнего боя –
и даже продумали некоторые неожиданные предметы. У нас есть довольно
эффективная система распределения добычи для разных боссов, так что
каждая схватка будет интересна с точки зрения трофеев для всех классов.
Главным уроком, вынесенным из предыдущего опыта, было знание того,
какая разница должна существовать между добычей рейда для 10 и 25
человек, понимание роли ремесленных рецептов и того, какие предметы
стоит продавать за эмблемы.
Кори Стоктон. Думаю,
мы выносим ценные уроки из работы над каждым рейдовым подземельем. Нет,
мы не создавали цитадель Ледяной Короны по образу и подобию других
подземелий, но вы несомненно почувствуете что-то знакомое. Например,
крылья цитадели напомнят вам о Наксрамасе, а телепорты – об Ульдуаре.
Просто мы постарались сохранить те элементы, которые нравились
игрокам.
Скажите, как взаимодействовали между собой
художники и дизайнеры, которые участвовали в создании цитадели Ледяной
Короны?
Кори Стоктон. В
течение всего процесса разработки художники и дизайнеры работали в
тесном сотрудничестве. На самом деле, наибольшее значение для будущего
облика подземелья имеет художественный замысел, и для цитадели Ледяной
Короны было сделано огромное количество набросков. Как только мы
определились с планировкой, то очень быстро смогли перейти к работе над
художественным наполнением, поскольку общий стиль был определен уже
существующим дизайном Ледяной Короны. Хотелось , чтобы цитадель
органично вписалась в дизайн всей зоны, но в то же время и выделялась
бы. Часто две эти задачи бывают несовместимы, но в нашем случае
подземелье прекрасно удалось и с художественной, и с дизайнерской точки
зрения.
Какими
свойствами будут обладать новые предметы, которые можно получить в
цитадели Ледяной
Короны?
Грег Стрит. В цитадели можно
получить добычу тремя способами: убивая боссов, обменивая на эмблемы
льда и получая награды у новой фракции, Пепельного союза, который
особенно щедр к игрокам, добившимся
превознесения.
Что касается самих предметов, мы
хотели, чтобы они выглядели эпическими, и поэтому не только улучшили
уже существующие качества, но и добавили некоторые экспериментальные
свойства, которые должны сделать каждую вещь могущественной и
уникальной. Например, мы собираемся дополнить характеристики оружия
эффектами срабатывания, чего мы не делали со времен оригинального World
of Warcraft.
Когда вы планировали похожие зоны – такие
как рейдовое и групповое подземелья цитадели, или, скажем, Чертоги
Камня, Чертоги Молний и Ульдуар – собирались ли вы делать добычу
похожей?
Грег Стрит. Именно.
Причем предметы должны были быть похожи как по названиям, так и по
внешнему виду. Когда мы разрабатывали Чертоги Камня и Молний, рейдовая
зона Ульдуара еще не была готова, поэтому предметы не всегда были
вдохновлены образами Титанов. Теперь же мы работаем одновременно над
рейдовым и групповым подземельями цитадели, и стиль предметов нам уже
знаком по Наксрамасу и даже по оригинальной игре
Warcraft.
А вот придумывать называния действительно
весело. В добыче из цитадели будет множество исторических мотивов, в
каждом из которых есть некое «ядро». Игроки World of Warcraft часто
ассоциируют Плеть с пауками, летучими мышами, служителями культа, а
также более традиционной нечистью – скелетами и
личами.
Будет
ли добыча, получаемая с монстров в цитадели, отличаться от любых других
предметов, которые можно получить, убивая элитных монстров по всему
миру?
Грег Стрит. Мы
позаботились о том, чтобы даже с монстров, которые встречаются вам
между боями с боссами, падала эпическая добыча. Это позволяет
удерживать внимание игроков во время всех схваток. Между героической и
обычной версией подземелья различие будет состоять лишь в боссах, а
монстры будут одинаковыми, так что не стоит ожидать уникальных
предметов в героических версиях рейда. Монстров мы продумываем таким
образом, чтобы невозможно было постоянно убивать первую их группу в
надежде добыть эпический предмет. Мы сделали рейды более доступными,
чем они были когда-то, так что в описанной выше уловке уже и не будет
смысла. Хотелось бы, чтобы игроки были подготовлены к битве с
Королем-личом своими предыдущими походами в рейды этого дополнения,
поэтому мы дадим им возможность снарядиться как следует для этой битвы.
Героические версии подземелья – другое дело, они будут столь же
сложными, как были в Ульдуаре и в Испытании Крестоносца, и добыча в них
будет соответствующая.
Насколько отличаются комплекты экипировки
10 ступени от 8 и 9 ступеней? Как они связаны визуально с историей и
легендами цитадели Ледяной
Короны?
Грег Стрит. Мы не
только значительно улучшили эти предметы, но и постарались, чтобы они
выглядели действительно эпично. Я говорю о добыче, получаемой после
убийства Артаса – мы много времени провели, изучая наброски. Нам
хотелось, чтобы каждый предмет соответствовал монстру, с которого он
был добыт, а также облику самой цитадели и ее сюжетной основе.
Например, набор экипировки для разбойника делает его похожим на упыря,
а доспехи магов выглядят так, будто они принадлежали принцам крови. В
каждом предмете чувствуется дух Ледяной Короны и элементы, напоминающие
шлем Короля-лича – оттенки синего цвета, лед, изображение черепов и
шипов.
Мы также провели очень много времени за
разработкой бонусов каждого комплекта. Для нас было очень важно, чтобы
игрок каждого класса и расы чувствовал себя действительно выдающимся в
этой экипировке. Бонусы были и у комплектов 9 ступени, но довольно
незамысловатые – например, повышение шанса критического урона. Для 10
ступени мы придумали такие улучшения, которые слегка изменят игру за
класс. Как минимум, вам захочется пересмотреть привычную
последовательность применения способностей, хотя некоторым классам это
сделать проще, чем остальным.
Был ли у вас какой-нибудь общий принцип,
установка, какими должны быть предметы добычи в
цитадели?
Грег Стрит. Они
должны были быть «эпичными», классными, и чтобы
срабатывали.
Правда, это и была наша установка. Мы
хотели избежать стереотипов при разработке новой экипировки. Конечно,
когда мы слишком сильно переходим границы, игроки начинают жаловаться:
«Почему у моего класса экипировка на этой ступени такая отстойная?».
Проще всего взять броню предыдущей ступени и поднять характеристики на
20 единиц. Именно такой подход мы применяли при разработке PvP
экипировки, и, к
... Читать дальше »
На официальном сайте появилась страница, посвященная боссам ЦЛК.
Цитата сотрудников Близзард
Говорят, знание может быть сильнее меча. Если
так, то всем отважным защитникам Азерота необходимо прочесть о главных
противниках,
которые встанут у них на пути во время штурма цитадели Ледяной Короны.
Предстоящие сражения станут решающими в истории Нордскола, так что не
пренебрегайте помощью, в каком бы виде она вам ни предлагалась
Мы рады объявить, что Blizzard Entertainment примет участие в Dreamhack
(зима 2009 г.) — крупнейшем в мире фестивале компьютерных игр и
технологий, который пройдет с 26 по 29 ноября в Йонкопинге (Швеция).
На стенде Blizzard будут проводиться различные
конкурсы и
турниры. Посетители также смогут поиграть в демонстрационные версии
новых игр: StarCraft II и World of Warcraft: Cataclysm.
Тестирование Цитадели Ледяной Короны имело очень хороший прогресс за
последние несколько недель, и это было большой помощью для команды
разработчиков. Мы хотим поблагодарить всех, кто принял участие в
ПТР.
Как вам всем известно, приближается релиз
3.3.0, мы хотим поговорить о наших планах для доступа к прогрессу
ЦЛК(скорости его осоения). ЦЛК планируется разбить на четыре секции:
Нижняя Шпиль, Чуморазработки, Багровые залы, Залы Ледокрылых. Мы
планируем делать доступными четыре секции ЦЛК постепенно, а не все
сразу. Относительного этого мы не можем дать никакой точной информации
по датам релизов. Когда даты будут известны более точно, я сообщу
сообществу наши планы.
Первая секция, которая будет
открыта изначально включит в себя Лорда Ребрада, Леди Смертный Шёпот,
Смертеносцема Саурфанга, а также Воздушное сражение. Через несколько
недель будут открыты Чуморазработки с боссами: Гниломордом, Тухлопузом
и Профессором Мерзоцидом. После этого будут открыты Багровые Залы с
Советом Принцев Крови и Королевой Лана'Тель. Финалом будут Залы
Ледокрылых с Валитрией и Синдрагосой, после убийства которых вы сразу
сможете сразиться с Королём-Личом.
Есть
ещё несколько других элементов, которые преграждают доступ
для освоения зоны. Игроки не смогут пробовать сложные режимы любых
боссов до тех пор, пока не будет убит Король-Лич в обычном режиме. Это
значит, что первый поход в героическую ЦЛК будет только через пару
месяцев после выхода патча
3.3.
Король-Личь не будет открыт до того,
как вы победите Синдрагосу, Королеву Лана'Тель и Профессора Мерзоцида.
Аналогично для героической сложности. Чтобы сразиться с ним в
героической сложности вы должны убить финального босса каждого крыла в
героическом режиме именно на этой неделе.
Рейд будет
иметь ограниченное число общих попыток в неделю, чтобы победить четырех
самых сложных энкаунтеров(частей) в ЦЛК: Профессора Мерзоцида, Королевы
Лана'Тель, Синдрагосы и Короля-Лича. Количество попыток общее на всех
боссов. Когда откроется Профессор Мерзоцид, у вас будет 5 попыток,
чтобы попытаться убить его. После открытия Королевы Лана'Тель у вас
будет уже 10 попыток на 2 босса. Последними откроются Синдрагоса и
Король-Лич, и у вас будет 15 попыток на всех 4-х боссов. Ограничение
действует в обычном и сложном режимах.
Не будет
особых достижений на то, чтобы убить Короля-Лича с оставшимся числом
попыток, или пройти ЦЛК без смертей.
Через недели и
месяцы после открытия всех двенадцати энкаунтеров, дополнительные
попытки
Прежде чем занять трон Короля-лича, принц Артас Менетил оказался под
властью клинка, который, как он полагал, мог спасти его народ. Этот
рунический меч известен под именем Ледяная Скорбь. Разыскивая его среди
заснеженных просторов Нордскола, принц потерял своего наставника,
королевство и даже собственную душу, но обитателям Азерота меч принес
еще большие беды.
Сжимая рукоять меча, за который он
отдал жизнь, Артас опустошил королевство Лордерон и освободился от
влияния Пылающего Легиона. К тому времени, как падший принц возглавил
армию Плети, Ледяная Скорбь уже успела насытиться душами бесчисленных
врагов Короля-лича, осмелившихся выступить против
него.
Теперь Артас стал настолько неразлучен со
своим мечом, что даже воссоздал его облик в архитектуре свой крепости,
Цитадели Ледяной Короны. Его рука редко расстается с рукоятью меча, и
вкрадчивый шепот клинка постоянно сливается с мыслями Короля-лича.
Вместе они правят Нордсколом.
В попытке свергнуть
Короля-лича отважным героям придется во многом повторить путь
Артаса.
Чтобы достойно вооружить войска обитателей
Азерота против Плети, Дарион Могрейн создал Пепельный союз – артель
самых умелых ремесленников Серебряного Авангарда и Рыцарей Черного
Клинка. Но хотя отважные паладины Авангарда вооружены силой Света, а их
предводитель обладает легендарным Испепелителем, некоторые темные воины
Могрейна стали сомневаться в победе.
Эти рыцари
смерти утверждают, что всей мощи Испепелителя и отваги рыцарей
Серебряного Авангарда не хватит, чтобы противостоять Ледяной Скорби.
Они клянутся, что Дарион Могрейн уже давно возлагает надежды на другое
легендарное оружие, которое способно одолеть Короля-лича и очистить от
скверны Нордскол… вот только оно еще не выковано.
В
настоящий момент это оружие существует лишь в форме бесплотной идеи и
обладает разрушительной силой не большей, чем гневная мысль. Но речи о
нем ведутся шепотом, и лорд Дарион быстро заставляет молчать тех, кто
осмеливается обсуждать этот вопрос вслух.
Однако
надежды на оружие, способное противостоять Ледяной Скорби, согревают
сердца рыцарей Черного Клинка. Одно его название разжигает огонь в
потухших горнах полуночных кузниц, раздувает меха, и темные кузнецы
Пепельного союза вновь стучат кувалдами, пока те не выскользнут из
ослабевших пальцев. Пока другие ремесленники дышат пылью точильных
камней, складывая в кучу сотни бесполезных клинков, эти отважные
мастера мечтают создать лишь одно оружие, которое положит конец войне в
Нордсколе.
Темная Скорбь… огромный двуручный топор,
достойный руки гиганта. Он был порожден силами света и скверны, стал
вместилищем тысячи мертвых душ, и владеть им могут только самые
могущественные воины Азерота. Кажется, что создать оружие, подобное
этому топору, невозможно, но слухи о нем не
прекращаются.
Некоторые кузнецы утверждают, что
Темную Скорбь можно сделать из обычного топора, заточив его лезвие до
несравненной остроты, другие же полагают, что для его создания нужно
оружие невероятной мощи. Утверждают, будто Могрейн, разговорившись,
признается, что основой для Темной Скорби, по его мнению, может
послужить только молот самого Артаса – но эта невероятная находка
станет лишь первым шагом на пути создания великого
топора.
Чтобы удержать силы,
танцующие на его ледяных лезвиях, Темную Скорбь следует выковать из
осколков неочищенного саронита - застывшей крови древнего бога
Йогг-Сарона. Материал этот покорится молоту лишь самых умелых
мастеров.
Чтобы поддерживать его убийственную мощь,
необходимо напитать Темную Скорбь душами самых сильных слуг Плети,
уничтожив их одного за другим еще не остывшим
клинком.
Чтобы топор смог пробить броню
Короля-лича, Темную Скорбь надо украсить осколком Ледяного Трона,
который когда-то был создан Кил'джеденом изо льда Круговерти
Пустоты.
Говорят, что только с
помощью этих могущественных сущностей можно закончить создание Темной
Скорби. Но даже если кому-то удастся выковать великий топор, останется
еще много вопросов и сомнений. Чем создание этого оружия отличается от
ковки рунических мечей Плети, если для него потребуются души павших и
частица Круговерти Пустоты?
Кто поручится, что
Король-лич не уничтожит – или не подчинит себе кузнеца, посмевшего
создать оружие, равное по мощи его клинку, его самой большой
драгоценности? Если даже Артас, один из самых благородных рыцарей
своего времени, утратил свою душу, покорившись шепоту Ледяной Скорби,
кто может знать, что та же самая участь минует всех живущих, когда в
мир придет родственный по духу топор – Темная
Скорбь?
Наносит 50% урона от оружия врагу, и вешает эффект кровотечения на 5,250-6,750 урона за стак, каждые 2 секунды, в течение 20 секунд. 10 метров. Мгновенно.
Наносит
урон вам и ближайшим несвязанным игрокам (связывает). Эффект
прерывается если все связанные игроки подходят на расстояние 5 метров
друг к другу. Радиус 100 метров. Мгновенно.
Награды за эмблемы льда Похоже на то, что Близзард наконец-то создал список того, что можно будет купить за Эмблема льда, которые вы будете получать за рейды, дейлики. Цен на данный момент нету!
Маунты 2
маунта(костяные змеи) до сех поре не были определены ни для одного из
достижений, но скорее всего они станут наградой за Славу рейдеру
Ледяной Короны. Поживем увидим.
Также, не менее интересная информация: маунт Неукротимый - утвержденный лут с Артеса! Модели Модель Лорда Ребрада(Lord Marrowgar's) была обновлена ещё раз:
Подземелья Финальное крыло Залы отражений теперь доступно для тестирования. Вы можете ознакомиться с тактикой на Залы отражения. Залы отражений
Всё
начинается, когда Вы входите в комнату, где находится сам Фростморн.
После разговоров с духом меча мы узнаём как уничтожить Короля-Лича.
После этого появляется он сам.
Преодолеваем огромного скелета и пару адовт, которые закрывает собой проход к
длинному коридору.
Далее,
мы убегаем от Короля, эвент наполнен массой интересных моментов:
разрушения стен, вурдалаки и т.п. В конце концов мы забегаем на корабль
и летим далее.
Даты проведения: 5-8 ноября 2009 г.
Место проведения: Москва, Всероссийский выставочный центр, павильон 57
Мы рады объявить, что Blizzard Entertainment примет участие в крупнейшем российском игровом мероприятии — выставке ИгроMир, которая будет проводиться в ноябре в Москве.
Приглашаем вас на наш стенд в дни, когда выставка открыта для
посетителей: 6, 7 и 8 ноября. Вас ждет множество состязаний и
конкурсов, а также возможность поиграть в рабочие версии новых игр,
выхода которых с нетерпением ждут поклонники Blizzard Entertainment:
стратегии в реальном времени StarCraft II и нового дополнения к World of Warcraft: Cataclysm.
На нашем стенде вы сможете пообщаться с сотрудниками кадрового
отдела Blizzard Entertainment: они расскажут, как устроиться на работу.
В настоящий момент в европейских офисах компании в Велизи (Франция,
юго-западное предместье Парижа) и Корке (Ирландия) открыты вакансии
в отделах контроля качества, пользовательской поддержки и др. для
соискателей, владеющих различными языками. Приносите с собой резюме! Мы
будем рады ответить на ваши вопросы по вакансиям.
В следующем
обновлении вас ждет множество изменений. Одно из самых существенных —
объединение всех подземелий в одну систему. Вместо кнопки «Поиск
группы» теперь в игре появится кнопка «Подземелья» с массой новых
возможностей.
Изменения в системе подземелий
Присоединиться группой/одному
Подземелья с участием персонажей из разных игровых миров
Перенос в зону-инстанс
Оптимизация подбора игроков в группу
Произвольные ежедневные подземелья
Повтор произвольного подземелья
Выбор нескольких подземелий
Выгнать из группы по общему голосованию
Бонусы для любителей случайно подобранных групп
Поиск рейда
Изменение системы «Приоритет по нужности»
Распыление в группе
Присоединиться группой/одному
Как и раньше, игроки по-прежнему смогут присоединяться к поиску группы
на основе классовой роли: лечение, нанесение урона или "танкование". И
как только роли определены, эта установка будет применена ко всем
выбранным подземельям. Но теперь игроки смогут выбирать более трех
подземелий одновременно. Новая система также позволит создавать более
сбалансированные группы, в зависимости от выбранных ролей.
Канал чата «Поиск группы» будет работать
независимо от системы подземелий и будет доступен для всех находящихся
в одном из основных городов персонажей, подобно торговому каналу.
Подземелья с участием персонажей из разных игровых миров
При присоединении к системе подземелий одним игроком или группой вы
сможете находить игроков из других игровых миров вашей боевой группы,
но при этом вручную приглашать конкретных игроков из других игровых
миров в свою группу вы не сможете.
Перенос в инстансы
При использовании системы поиска подземелий вы сможете
телепортироваться в само подземелье, как это происходит с полями боя. И
покинув подземелье, вы окажетесь в том самом месте, откуда вы туда
зашли. Если вам необходимо временно покинуть подземелье, например,
чтобы починить броню или купить реагенты, вы сможете без проблем
телепортироваться туда снова. Эта функция может быть использована в
любом составе группы.
Оптимизация подбора игроков в группу
Эта новая система теперь будет назначать хотя бы одного продвинутого
игрока в группу из менее опытных. Кроме того, для выбранного подземелья
будет осуществляться более аккуратный подбор по классам и
специализациям, а также по уровням игроков. С помощью обновленного
интерфейса пользователи смогут также видеть, какое количество игроков
ищут группу и среднее время ожидания автоматического создания группы.
Произвольные ежедневные подземелья
Игроки или группы смогут либо выбрать конкретное подзмелье, либо
воспользоваться функцией выбора произвольного героического или
нормального подзмелья, за что они в итоге получат дополнительные
преимущества. Если в таком подземелье вы победите финального босса, вы
получите 2 эмблемы льда (в героическом режиме) или 2 эмблемы триумфа (в
нормальном режиме). Кроме того, в течение дня после того как игроки
получат 2 эмблемы льда за их первое героическое подземелье, они будут
получать 2 дополнительные эмблемы триумфа за каждое произвольное
подземелье. Эти награды за произвольные подземелья являются заменой
существующих ежедневных заданий по прохождению подземелий. А неигровые
персонажи, которые давали эти задания, теперь будут предлагать
еженедельные задания на прохождение рейдового подземелья. Вы также
сможете получать дополнительные награды, соответствующие вашему уровню,
при прохождении подземелий, вышедших до Wrath of the Lich King, в
процессе развития персонажа.
Если вы выбираете подземелье героического уровня сложности в
произвольном порядке, не будет иметь значения, сохранена ли за вами
копия этого подземелья. Вы сможете проходить его несколько раз в день.
На персонажей, покинувших группу в течение первых
15 минут, будет наложен отрицательный эффект, препятствующий частой
смене зон-инстансов.
Бонусы для любителей произвольно подобранных групп
Для игроков из групп, в которых присутствует один и более случайно
подобранных через систему подземелий игроков, будут получать
дополнительные награды, золото и опыт. Те, кто пройдет все подземелье с
произвольной группой, получат увеличенную награду. За победу над боссом
в произвольной группе можно заслужить особые достижения.
Любители произвольных групп могут получить
спутника - карликового пугеля, если побывали в произвольных группах с
более чем 100 игроками, воспользовавшись новой системойsystem. Чем чаще
вы ходите в подземелья с незнакомцами, тем быстрее этот пугель станет
вашим!
Выгнать из группы по общему голосованию
У игроков, использующих систему подземелий для поиска случайных
участников, появятся новые возможности для того, чтобы успешно пройти
подземелье. Система разделения добычи теперь по умолчанию работает по
системе «Приоритет по нужности» (никто из участников группы не может
это изменить), а решение о том, что один из игроков должен группу
покинуть, теперь принимается общим голосованием, но чтобы это
осуществить, потребуется 4 голоса. Пожалуйста, не злоупотребляйте этой
возможностью!
Поиск рейда
Воспользоваться этой возможностью вы сможете через интерфейс окна
информации о рейде или же /lfr в строке чата. Игроки также смогут
выполнять еженедельные задания, рассчитанные на рейд, а поиск других
игроков через систему подземелий осуществлять вручную.
Изменение системы «Приоритет по нужности»
«Приоритет по нужности» теперь будет осуществлять разделение предметов
экипировки для класса следующим образом: класс может надеть на себя
этот предмет, классы без способностей к магии не смогут претендовать на
предметы с силой заклинания, для каждого класса есть свой основной тип
экипировки (латы для паладинов, к примеру). Все предметы будут
по-прежнему доступны через опцию «Не откажусь» в том случае, если эта
вещь никому не нужна. По такой же схеме работает и следующая функция.
Распыление в группе
Если в группе есть игроки с профессией наложения чар, то при разделении
добычи у них появится дополнительная кнопка «Распыление» для
невостребованных предметов. Эта функция также работает для любой группы
и для любой системы раздела добычи, даже если система подземелий не
используется.
С выходом обновления
3.3.0 клыкарры Калу'ак объявят
об открытии рыболовного соревнования Нордскола, испытание для вашего
таланта рыбака, но не без толики удачи! Каждую среду в 20:00 по
серверному времени игрокам предлагается возможность поймать неуловимую
темногребневую акулу. Старейшина Ясновод будет в течение часа ждать в
Даларане самого проворного и опытного рыбака, который принесет ему
первый ночной улов. Это чемпион среди рыбаков будет щедро награжден за
свои навыки. Не останутся без приза и те, кто принесет темногребневую
акулу позже, но только если успеют застать Ясновода до его ухода.
Говорят, что любимой пищей этих акул является карликовый
сосокунь. Возможно, у вас больше шансов выловить акулу в местах
обитания этой рыбки. Ищите их косяки! Не забудьте, что в обновлении
3.3.0 в косяках с рыбой вам уже больше не будет попадаться всякий хлам,
даже если рыбак из вас совсем никакой.
А теперь о приятном, победитель соревнования получит
значительное
количество опыта (или золота на маскимальном уровне) и 5000 очков
репутации с фракцией Калу'ак. Кроме того, у чемпиона соревнования будет
возможность выбрать между двумя уникальными
наградами:
Перстень ужасного
пирата Привязано к учетной записи
Уникальный использующийся
Палец +34 к выносливости
Требуемый уровень: 1 – 80
(80) Если на персонаже: Рейтинг критического удара
+53.
Если на персонаже: Рейтинг меткости +29.
Если на персонаже: Повышает опыт, получаемый за убийство
монстров и выполнение заданий, на 5%.
Сапоги
залива Становится персональным при
получении
Ступни
Требуется навык рыбной ловли (200) Если на
персонаже: Повышает навык рыбной ловли на 15.
Использование: Приводят вас в лучшее питьевое заведение
Пирасткой бухты. (Восстановление: 1 день)
И самое
интересное, достижение «Лучший рыболов Тернистой долны»
было изменено на «Лучший рыболов Азерота». Это звание вы можете
получить, выиграв либо соревнование по рыбной ловли Калу'ак, либо
состязание рыболовов Тернистой долины.
Пожалуйста, имейте в виду, что все нововведения проверяются
на
данный момент в тестовых игровых мирах, и к выходу обновления 3.3.0
некоторые детали могут поменяться.
Поиск ... Рейда? Мы
уже знаем, что патч 3.3 даст нам возможность вступать в группы между
серверами для совместного прохождения подземелий, но очевидно Близзард
работает над функцией, чтобы добавить возможность создания групп для
рейдов!Ничего официального на данный момент, скорее всего, сейчас идет стадия начального тестирования.
Создание персонажа Логин скрин был обновлен и теперь выглядит гораздо лучше. Слой уже готов к катаклизму ).
Новые модели
Патч 3.3 ПТР - обновление изменения патча - 23/10/09
Цитата Dresorull
Общее Создание
персонажа: описания рас и классов, а также комбинаций рас/классов были
улучшены, чтобы дать игрокам более широкое понятие о роли и
преимуществах каждой расы и класса.
Отброс более не
сбрасывает игроков с маунта.
Друид Силы природы – здоровье
трентов было увеличено
Удары хищника – баф висит
теперь 5 секунд
Дар матери-земли – переработан. Этот
талант теперь увеличивает скорость и снижает глобальный кулдаунт на
2/4/6/8/10%
Маг Зеркальное отражение – ХП
иллюзий было увеличено.
Паладин Священная жертва –
переработано. Действует только на группу и теперь максимальный урон
ограничен 40% от ХП паладина, умноженному на количество членов группы.
Кроме того, урон, снижающий ХП паладина ниже 20%, теперь отменяет
эффект.
Вор Исчезновение – в первые
0,5 секунды после применения способности стелс не может быть снят при
получении урона или при повреждении от враждебного заклинания или
способности.
Пользовательский
интерфейс Множество опций
пользовательского интерфейса были изменены, чтобы облегчить
использование для новых игроков.
Бафы и дебафы –
новая опция добавлена в настройки интерфейса
Новая
опция – применяемые дебафы: позволяет включить отображение только тех
дебафов, которые вы можете применять на врага.
Новая
опция – объединение бафов: включение этой опции создает объединенный
блок бафов недалеко от миникарты. Туда будут помещатся долгие бафы (как
Слово силы: Стойкость) и самые короткие бафы (как Восстановление). При
наведении курсора, блок будет показывать все имеющиеся бафы. Важные
бафы и проки (БЛ, Тотемы, Хотстрик) будут отображаться
всегда.
Система руководства – окна теперь больше,
содержат изображения и лучше выполняют свои функции в помощи освоения
интерфейса игры. Кроме того, было добавлено несколько
подсказок.
Сложность подземелий и рейдов – теперь
отображается через иконку, расположенную на
миникарте.
Функция группового распыления – в
дополнение к опциям «Нужно» и «Не откажусь» у игроков появится функция
«Распыление», работающая аналогично «Не откажусь», но в результате
игроки получают не вещь, а материалы для наложения
чар.
Сообщение о лагах – игроки могут сообщать о
лагах или высоком пинге через меню запроса
помощи.
Рыбалка Новое
еженедельное событие по рыбалке у Клыккаров, где игроки могут
продемонстрировать свой навык рыбалки и испытать удачу. Каждую среду
игроки попытаются поймать Черную акулу. В это время старейшина Чистовод
в Даларане будет ожидать храбрых рыболовов в течение одного часа.
Первый, кто принесет акулу старейшине Чистоводу, получит уникальную
награду. Те же, кто не смог оказаться первым, должны успеть принести
акулу старейшине, чтобы получить награду.
Вещи Бонусы
сетов Арены: все бонусы за два предмета Арена-сета теперь дают 100
устойчивости и 29 силы заклинаний/50 силы атаки. Текущий бонус за 4
предмета сохранится, но в дополнение будет давать 88 силы
заклинаний/150 силы атаки
Шаманский Т9 сет, бонус за
4 предмета (элем): этот бонус теперь вешает ДоТ после получения целью
урона от Выброса Лавы.
Мы
представляем вашему вниманию интервью с разработчиками на канале
Twitter.com, где они ответили на серию вопросов по настоящему и
будущему World of Warcraft.
В. Будет ли «Путь Титанов» схож с «Сыновьями Ходира» или же более плавный, как получение репутации через выполнение заданий? О.
«Сыновья Ходира» не отличались особой сложностью, поэтому для «Пути
Титанов» мы думаем над чем-то более близким к репутации с Серебряным
Рассветом... Шутка! Вообще, мы считаем что каждый шаг на Пути Титанов
должен быть направлен на выполнение важного и сложного задания, а не
просто на сбор и сдачу предметов для получения очков репутации.
В. Планируется ли добавить дополнительные бонусы к званиям? Например, «... Альянса» мог бы давать +5 единиц ко всем показателям. О.
На данный момент мы не планируем давать такие боевые преимущества
владельцам званий, поскольку они являются всего лишь показателем
престижа.
В. Что будет с Грим Батол в Болотине? О. Мы подумываем на тем, чтобы сделать это рейдовой зоной. =]
В. В каких отношениях на данный момент состоит Смертокрыл со Старыми Богами? О. В терминах Facebook, наверное, подошло бы «Все слишком сложно».
В. Как будет действовать система призыва/ телепортации в подземелье или рейд в случае межсерверной группы? О. Сейчас идея базируется на автоматической телепортации в подземелье, по аналогии с полями боя.
В.
У Ульдуара существует одна версия режима повышенной сложности
(активируемая)... У ИК другая (ИК и ИВК)... У Ониксии такого нет. А что
будет с Цитаделью Ледяной Короны? О. Режимы повышенной
сложности Цитадели будет активироваться через пользовательский
интерфейс (наподобие того как вы переключаетесь между нормальным и
героическим режимом подземелья), а не через игровую механику (убейте
трех драконов, прежде чем вступать в сражение с Сартарионом).
В. Не могли бы вы сейчас уже выдать чернокнижникам собственных летающих ездовых животных? О. Сейчас? Прям вот сию секунду? Нет.
В. Когда охотники смогут приручать друидов в зверином облике? О. Как только у друидов появится форма охотника.
В. Что случится с городами, принадлежащими гоблинским фракциям, с выходом Cataclysm? О.
Большинство городов продолжат свое мирное существование. Существующие
картели гоблинов самодостаточны, и им не приходится выбирать стороны.
В.
В игре всегда появляется много всего интересного для максимальных
уровней, но как насчет развлечений во время прокачивания персонажей? О.
У нас уже есть запланированные изменения для 3.3.0. Оно, правда, не
столько относится к содержанию, сколько сглаживает впечатление новичков
от игры.
В. Смогу
ли я собрать группу из 4-х друзей и затем использовать интерфейс поиска
группы, чтобы получить вознаграждение за случайное подземелье? О.
Да. Вы можете присоединиться и получить вознаграждение, даже если уже
собрали группу из пяти человек заранее, поскольку оно дается за
прохождение случайного подземелья, а не за наличие случайных игроков в
группе.
В. Контроль над толпой вообще больше в рейдах не используется. Планируется к этому снова вернуться? О. Как, скажем... с чемпионами фракций в ИК? ;]
В. Как в Cataclysm новички смогут встречаться со своими друзьями высоких уровней? Будут ли они находиться в разных фазах? О. В данном случае фаз не будет. Cataclysm изменит мир для всех.
В. Смогут ли игроки выполнять задания «старого мира» в Cataclysm? О. Только те, которые мы не изменим. Когда случается катаклизм, последствия распространяются на всех, и пути назад нет.
В. Будут ли в Cataclysm зоны с возможностью захвата, как например, озеро Ледяных Оков? О.
Да, вблизи берегов Восточных Королевств есть остров, известный как Тол
Барад. Игроки смогут сражаться за контроль над островом и его известной
тюрьмой. Тем не менее, в мирное время, пока за остров не ведутся
сражения, тол Барад будет во многом напоминать Остров Кель'данас,
поскольку здесь будет сосредоточена основная масса ежедневных заданий и
«живое» PvP (предположительно).
В. Будет ли введена возможность выбора класса в системе поиска группы? О.
На сегодняшний день план такой, что игроки могут подписаться на роли,
которые они могут выполнять, а затем система очереди определит
наилучшее решение для игрока. Таким образом, у всех классов будет
одинаковый шанс попасть в группу. В будущих обновлениях тестового
игрового мира мы также планируем несколько изменить саму систуему
подбора классов.
В. Для территории Тысячи Игл требования по уровню значительно изменились; как на нее повлиял Cataclysm? О. Тысячу Игл затопило!
В. Будут ли в игре представлены новые цепочки историй и видеороликов, как «Врата гнева»? О.
У нас много планов в этом направлении! Реакция на «Врата гнева» была
весьма бурной, поэтому мы решили, что это стоит повторить.
В.
Будут ли для Т10 выпадать специальные знаки, как в Ульдуаре? Или же как
в «Призыве Авнгарда» они будут доступны для любого класса и
специализации? О. Будет использоваться гибридная система. Предметы из Т10 (рейды на 10 человек) будет можно купить за эмблемы льда. Предметы
из серии Т10.5 (из рейда на 25 человек) можно будет приобрести только
за знаки (каждый знак предназначен для 3-4 классов, примерно как в
Ульдуаре).
В. В процессе изменения мира в Cataclysm плагнируется ли пересмотреть ценность старых репутаций? О.
С каждым дополнением мы представляем все новые и новые фракции, за
репутацию с которыми можно получить вознаграждения. Иногда мы добавляем
родственные фракции, как например, Серебряный Рассвет и Серебряный
Авангард или Круг Кенария и Экспедиция Кенария. Мы не обновляем награды
за репутацию со старыми фракциями, чтобы новые персонажи не оказались в
серьезном отрыве от старых.
В.
В будущем планируется сделать сложные режимы по системе из категории
Сарт, Сарт+1, Сарт+2, Сарт+3 или же по стандартной системе
«нормальный/героический режим»? О. В целом, мы выяснили,
что сложных режимов не должно быть так много, но это не значит, что мы
не сделаем для разнообразия нечто подобное Сарт+3.
В. Что произойдет с женой Манкрика? Олько не говорите, что ее поглотит лава! О. Поживем-увидим. =]
В.
Есть ли планы по использованию системы, закрывающей доступ к режиму
повышенной сложности в первый день, как в Колизее, для Цитадели? О.
У нас есть система, которая открывает доступ к боссам, как например, в
ИЧ и Солнечном Колодце. Мы привязываем режимы повышенной сложности к
тем рл, которые поразили Артаса на обычном уровне сложности.
В. Можно ли привязать к учетной записи более одного аутентикатора (если вдруг сломаю или потеряю)? О. Подобное предложение рассматривается.
В. Будет ли легендарное оружие (предметы) выпадать в рейдах для 10 человек в ближайшем будущем? Или в Cataclysm? О. На данный момент мы хотим сохранить такое оружие за рейдами для 25 человек.
В. Очки достижений можно будет на что-нибудь поменять? О. Они являются только показателем престижа. Планов по введениб награды за них нет.
В. Прокачивание с 80 до 85 будет таким же как с 70 до 80? О.
Пока об этом говорить слишком рано. Прокачивание основывается на объеме
заданий, имеющихся у нас в наличии, и на том, насколько хороши награды.
Если у нас будет столько же заданий, сколько их имеется для уровней с
70 по 80, и если по вашим меркам уровень вознаграждения будет
соответствовать затраченному времени, то может будет и похожая система.
В. Будет ли гора Хиджал доступна игрокам для исследования? О. Да.
В. Будут ли в игре сражения, где Альянсу и Орде необходимо сотрудничать друг с другом? О.
В общем и целом, мы этого не делаем, потому что Альянс и Орда враги, и
должны ими оставаться, а не быть одной большой и дружной семьей. И даже
наоборот, мы стремимся конфликт между ними усилить еще больше.
В. У воргенов будут ездовые животные? О. И у воргенов, и у гоблинов будут свои особые ездовые питомцы.
Тухлопуз - босс финального подземелья Цитадель Ледяной Короны. Является новым видом поганища. Расположен в Чуморазработках.
Способности
Inhale Blight - вдыхает ядовитый газ из комнаты, увеличивая наносимый урон на 30%. Время чтения 3,5 секунды, 15 секунд кулдаун.
Gas Spore
- вешает дебафф на 2-х игроков, получающих газовую спору. Спора
взрывается через 12 секунд, нанося 1,950-2,050 урона ближайшим
союзникам. Урон от газовой споры активирует имунную систему и повышает
сопротивляемость к ядовитому газу.
Vile Gas
- разливает ужасную чуму на определённое место, наносящую 4,875-5,125
урона каждые 2 секунды в течение 6 секунд. Чума вызывает у врагов
неконтролируемую тошноту, наносящую 3,900-4,100 урона ближайшим
союзникам.
Pungent Blight
- яростно выпускает ядовитый газ в комнату, нанося 48,750-51,250 урона
от магии тьмы всем врагам. Время чтения 3 секунды, 15 секунд кулдаун.
Тактика
Урон за бой: физический, силы тьмы.
На
данный момент видно что босса держат в центре. По рейду практически
постоянно идёт урон. А иногда идёт ОЧЕНЬ много урона. Проще поделиться
на группы в 5 человек, чтобы проще было лечить. Если кто-либо из
игроков получает спору, все должны подойти к нему, чтобы повысить свою
сопротивляемость к ядовитому газу.
При каждом вдыхании газа,
босс усиливает наносимый урон, так что есть естественный энрейдж
таймер, который, впрочем, зависит от вашего танка или хилеров.
В последние 2 недели мы так сильно углубились в ЦЛК, что совем забыли
об Аренах. Как любой другой крупный патч, этот добавит новый сезон
арены и, конечно, новое оружие. К сожалению, модели брони в данный
момент не доступны в файлах игры.
Итак, к нам пришел очередной игровой эвент. На сей раз это Тыквовин.
Опять безголовый всадник бушует, опять города Азерота наполнят сотни
лепрогномов (и почему их все так любят?=). За выполнение всех
достижений Тыквовина нам полагается отличное звание – Тыквер. Итак, что
же необходимо сделать, чтобы стать еще на одну ступеньку ближе к
Аметистовому протодракону, если вы еще его не получили. А необходимо
сделать метадостижение Да тыквится имя твое, в которое входят:
Это очень простое достижение. Все что вам нужно, зайти в любую
гостиницу Азерота и, поговорив с владельцем гостиницы, выбрать пункт
«Конфета или жизнь». Вы получите дебаф, не позволяющий вам в течение
часа получать конфету или жизнь, а также кулек со сладостями, где может
быть много приятных мелочей. Иногда вы получите забавный дебаф, который
превратит вас в какое-нибудь существо.
Постарайтесь выполнять Конфету или жизнь как можно чаще, ведь волшебные жезлы вам пригодятся в дальнейшем.
Элементарное достижение. Вам нужно набрать как можно больше конфет и
съесть их разом, пока вашему персонажу не станет очень плохо и он не
получит дебаф «Расстроенный животик». Таким жестоким методом вы и
получите данное достижение.
Достижение, которое отсылает нас к главному виновнику торжества
Тыквовина – безголовому всаднику. Вам необходимо собрать группу и
отправиться в Алый монастырь на кладбище. После чего, вы увидите
примерно посередине подземелья маленький алтарь с тыквой. Используйте
их, чтобы призвать всадника. Затем убейте его и получите достижение.
Бой с всадником очень прост: танк танкует, хил хилит, дпс дпсит.
Периодически голова-тыква будет отделяться от тела, ее нужно убить.
После чего снова бить тело и повторять до смерти. С всадника падают
неплохие вещи на 200 уровень. Хм, неплохие…
Каждый час всадник будет нападать на стартовые локации вашей фракции, а
вы сможете получить квесты у НПС. Выполнение квестов по тушению зданий
даст вам это достижение. Лучше всего делать это достижение толпой,
чтобы минимизировать затраты времени.
Вам необходимо отправиться в Предгорья Хилсбрада и выполнить сезонные
квесты. В зависимости от фракции вас могут попросить подбросить вонючие
бомбы или тухлые яйца, а также сжечь чучело.
Это достижение станет настоящим испытанием для тех, кто не любит ПвП.
Однако вам придется отправиться на БГ и, находясь под бафом
Г.Л.А.Д.О.С.Т.И. убить 50 человек. Г.Л.А.Д.О.С.Т.И. попадаются в
кульках с конфетами, и при использовании дают вам искомый баф.
Необходимо насадить на головы всех рас тыквы, которые падают с
всадника. Однако, главное испытание будет состоять не в этом, а в том,
чтобы найти подходящий объект для надевания тыквы. Сдается мне, опять
на Пиратской бухте будут продавать дварфов =)
Одна из ключевых особенностей Тыквовина – переодевание в костюмы.
Различные волшебные палочки, попадающиеся в кульках с конфетами,
позволяют вам превращать других игроков в различных существ. Идеальным
способом получить это достижение является обмена превращениями.
Пообщайтесь с согильдийцами, чтобы выяснить, у кого остались
неиспользованные палочки.
Одно из самых сложных достижений, требующее получения Зловещей тыковки
и Священного шлема, которые падают с всадника. Вам нужно ходить по
кулдауну и желательно стабильной группой, чтобы случайный член группы
не сролил эти редкие вещи. Однако зная привязанность Близзард к
равенству игроков, я почти уверен, что это достижение не требуется для
звания Тыквер.
Очередное задание в стиле «мальчик на побегушках». Но на деле оно очень
просто. Вам необходимо обойти все гостиницы в Азероте и Запределье и
взять горсть конфет из ведер.
В целом Тыквовин смотрится
весьма и весьма занятно, правда по сравнению с прошлым годом мало что
поменялось. Но работы хватит надолго. Главное, не разбрасывайтесь
жезлами превращения, по кулдауну убивайте всадника и выполняйте
«Конфету или жизнь» и вы сделаете все достижения.
- Druid T10 Balance Relic (Moonfire and Insect Swarm) - периодический урон от способностей Рой насекомых и Лунный огонь даёт 44 рейтинга критического удара на 15 секунд. Стакается до 5 раз.
Праздник отмечаемый как Ордой, так и Альянсом, Тыквовин — это праздник
раскола между Отрекшимися и Плетью. От игры «Конфета или жизнь» до
фестиваля Ивового человека — каждый житель Азерота найдет себе
развлечение по вкусу!
Тип: сезонный праздник Время: 18 октября — 1 ноября Место: Штормгра, Стальгорн, Дарнасс, Оргриммар, Подгород, Громовой Утес и любой трактир.
Каждый год все отмечают праздник Тыквовина — день, когда Отрекшиеся
вышли из рядов Плети. Герои Орды и Альянса могут получить у любого
трактирщика мешок с лакомствами и найти в нем сюрприз. Открыть мешок
нужно сразу же после получения, иначе он пропадет. Однако будьте
бдительны: трактирщики могут подшутить над вами и заставить изменить
свое отношение к жизни.
Кроме трактирщиков с их лакомствами и шутками, разжиться вкусными
яствами можно у торговцев в Оргриммаре и Шторграде. Если вы не любите
конфеты, то в каждом трактире можно найти лохань с яблоками и сыграть в
Ловлю Яблок. Также в Штормграде живет сирота Джеспер, а в Оргриммаре —
Спупс. Эти мальчики больны и не пойдут на праздник, так что храбрые
герои могут поговорить с некоторыми трактирщиками и получить у них
специальное угощение для сирот.
Фестиваль
Ивового человека каждый вечер проводится возле Подгорода, и скучать там
не придется ни Альянсу, ни Орде! Этот праздник рассчитан на тех, кто
интересуется в первую очередь не сладостями, а шутками. Янка Зовущая
Тьму раздает представителям Орды бомбы-вонючки, которыми надо забросать
альянсовский город Южнобережье. Сержант Хартман из Южнобережья собирает
подданных Альянса на защиту города, потому что в противном случае
придется отмывать весь город! Чтобы отомстить Орде, сержант попросит
вас сорвать фестиваль Ивового человека около Подгорода. Точите клинки,
затягивайте ремни и готовьтесь к битве!
Всадник без головы
Герои, оказавшиеся в Златоземье, Лазурной заставе, Хараносе, Брилле,
Колючем холме или Луносвете, могут столкнуться с Всадником без головы,
который наводит ужас на население и поджигает дома. Только отважные
могут поговорить с Переодетой попечительницей сирот и узнать, как можно
потушить пожары и одолеть ужас, летящий на крыльях ночи. Тушение
пожаров, начатых Всадником без головы, стало ежедневным заданием. Лучше
всего выполнять его вместе с другими игроками: огонь настолько сильный,
что одному с ним не справиться.
Еще одно ежедневное задание - вызвать на бой самого Всадника без
головы. Те, кто желает одержать над ним победу, должны направиться на
кладбище монастыря Алых и вызвать его на поединок, дабы положить конец
его бесчинствам — и получить не только удовлетворение, повоевав на
славу, но и эпические награды, метлу, питомца и многое другое.
Кулек конфет
Не бывает Тыквовина без горы сладких конфет! Кулек с конфетами,
помеченный восклицательным знаком, можно найти в тавернах по всему
Азероту и Запределью. Угоститесь горстью разнообразных конфет, щелкнув
по кулечку в вашей сумке правой кнопкой мыши. Кроме того, окунув руку в
конфеты, вы получаете заодно очки опыта или компенсацию золотом, если
ваш персонаж уже достиг максимального уровня. Обратите внимание, что у
вас может быть в сумках только одна горсть конфет. Найдите все кульки с
конфетами на каждом из континентов, чтобы заработать особые достижения;
к тому же специальное достижение дается за опустошение последнего
кулька на континенте! Чтобы проверить список таверн с кульками,
загляните в окно достижений, посвященных Тыквовину (они находятся в
категории "Игровые события").
Конфеты могут быть не только вредными, но и полезными: например, наши
накладывают временные положительные эффекты на съевшего их персонажа.
Кроме того, совершив 50 почетных убийств в PvP-сражениях по эффектом
Г.Л.А.Д.О.С.Т.Е.Й., вы можете получить достижение. Если ваши запасы
этих вкуснейших конфет иссякли, вы можете купить их у других игроков
или на аукционе, поскольку они не являются персональным предметом.
Награды
Ниже перечислены награды, которые вы можете получить за помощь
больным сиротам, Джесперу и Спупсу. Мешок с лакомствами можно получить
также у трактирщика.
Вкусная праздничная тыква
Мешок с лакомствами
Вот примеры лакомств, которые можно найти в мешке:
IMDB обновил информацию о фильме по вселенной Warcraft. Если
верить известному ресурсу, кинолента будет называться Warcraft: The Rise
of the Lich King. Её выход на большие экраны запланирован на 2011 год.
Напомним, студия Warner Bros заявляла, что от данного фильма стоит
ожидать не меньший успех, чем от "блокбастеров" о Гарри Поттере и
Бэтмене.
Темная Госпожа Сильвана Ветрокрылая в полной мере испытала на себе
жестокость Короля-лича. Во время Третьей войны рыцарь смерти Артас
вторгся с армией Плети в родные земли Сильваны, Кель'Талас, чтобы с
помощью силы Солнечного Колодца вернуть к жизни павшего некроманта
Кел'Тузада. Главнокомандующий следопытов Луносвета Сильвана отважно
сражалась с полчищами Плети, но Артас одержал над ней верх и, не желая
даровать эльфийке быструю смерть, отделил ее дух от тела. Обратив дух
Сильваны в банши, Артас заставил ее помогать Плети в осквернении
Кель’Таласа и истреблении жителей королевства.
Позже Сильвана вернула себе свободу,вследствие нападния Иллидана Ярость Бурь на Ледяной трон.
Когда трещина в троне разошлась, Король-лич частично утратил контроль
над армией Плети. Освободившись от власти Темного повелителя, Сильвана
вернула себе тело и начала строить планы мести. Группа преданных ей
банши заманила Артаса в ловушку, и Сильване почти удалось достичь своей
цели: во время нападения она парализовала своего смертельного врага
отравленной стрелой, но вмешательство Кел’Тузада спасло Артаса.
Немедленно после неудачного покушения рыцарь смерти отправился в
Нордскол и соединился с Королем-личом. Тем временем Сильвана собрала
под свои знамена Отрекшихся – нежить, свободную от власти Темного
владыки, – и основала под руинами Лордерона город, назвав его
Подгородом. Возглавив армию Отрекшихся, она объединилась с Ордой и
начала войну против Плети. Союз оказался выгодным для всех:
сравнительно небольшой и слабой армии Сильваны требовался сильный
союзник, а Орде не хватало форпоста в Восточных королевствах.
После освобождения от власти Короля-лича Сильване
пришлось столкнуться с множеством трудностей. Несмотря на то, что
Темная Госпожа и ее подданные ведут войну против Плети, им постоянно
приходится сражаться также и с теми, кто ненавидит нежить в любых ее
проявлениях. Помимо этого, сами Отрекшиеся также доставили ей немало
хлопот. Недавно в Подгороде случилось восстание демонов и мятежных
Отрекшихся, которое спланировали и возглавили Повелитель ужаса
Вариматас и верховный аптекарь Гнилесс. Во время объединенной атаки
Орды и Альянса на Врата Гнева Гнилесс бомбардировал вражескую армию
снарядами с вирусом новой чумы, не щадившей ни союзников, ни врагов, а
Вариматас и его приспешники захватили Подгород. С помощью Орды Сильвана
подавила восстание и вернула столицу, но некоторые из союзников Темной
Госпожи до сих пор подозревают, что она была замешана в предательстве,
приведшем к событиям у Врат.
Несмотря на все
происходящие с ней неприятности,
Сильвана продолжает неотступно преследовать свою главную цель: отмщение
Артасу. Теперь, когда Отрекшиеся и Орда начали наступление на крепость
Короля-лича, Сильвана надеется, что скоро удача улыбнется ей.
Анкетные данные
Пол:
женский
Раса: высшая эльфийка
(ранее), нежить с уникальными способностями (в настоящее время)
Род деятельности:
главнокомандующий следопытов Луносвета (ранее), королева-банши
Отрекшихся (в настоящее время)
Столица: Подгород
Фракция: Орда
Способности:
несмотря на то, что Сильвана вернула себе тело высшей эльфийки, она
способна по желанию принимать бесплотную форму банши. При жизни она
была отличным стрелком и сохранила этот навык после смерти. По сей день
излюбленным оружием Сильваны остается лук.
Появление персонажа в играх, романах,
комиксах и манга:
World of Warcraft: Tides of Darkness (роман)
World of Warcraft: Arthas: Rise of the Lich King
(роман)
Warcraft: The Sunwell Trilogy volume 3 -
Ghostlands (манга)
Warcraft III: Reign of Chaos
(игра)
Warcraft III: The Frozen Throne (игра)
World of Warcraft (игра)
World of Warcraft: The Burning Crusade (игра)
World of Warcraft: Wrath of the Lich King (игра)
Леди Джайна Праудмур
Юную
ученицу Кирин-Тора Джайну Праудмур считали исключительно одаренной
волшебницей, а ее наставник, почтенный верховный маг Антонидас,
искренне полагал, что когда-нибудь эта талантливая девочка унаследует
его мантию главы Кирин-Тора. Однако в жизни Джайны были не только
бесконечные занятия магией, но и романтическое увлечение другом детства
– принцем Артасом Менетилом, сыном короля Теренаса II. Джайну и Артаса
связывали глубокие чувства, но судьба вела их разными путями: каждого к
своему предназначению. Артас исполнял свой долг как паладин Серебряной
Длани и наследник трона Лордерона; Джайна же готовилась стать самой
могущественной волшебницей Азерота.
Их дороги снова
пересеклись, когда Лордерон
охватила чума Плети. Талантливая волшебница вместе с принцем пыталась
обнаружить источник заразы и день за днем наблюдала, как Артас терпит
поражение в своих попытках остановить распространение чумы. Именно она
была вместе с ним в пригороде Стратхольма, когда принц принял ужасное
решение уничтожить зараженный город. Однако Джайна не принимала участие
в этом злодеянии. Когда падение Лордерона стало неизбежным, она повела
за собой группу выживших в Калимдор, где им предстояло сражение с
Пылающим Легионом. С помощью орков и ночных эльфов им удалось изгнать
Легион из Азерота. Этот хрупкий союз стал возможен благодаря Пророку,
таинственному существу, пытавшемуся объединить орков и людей против
Легиона. Одержав победу, Джайна основала портовый город Терамор на
каменистых восточных берегах Калимдора. Заручившись поддержкой Тралла,
она стала гарантом мира между ее народом и орками. Благодаря ее мудрому
правлению Терамор по сей день остается оплотом Альянса в Калимдоре.
В данный момент Орда и Альянс ведут в Нордсколе
непримиримую войну против Короля-лича, который слился с Артасом в
единое существо. Военная кампания входит в завершающую фазу, и Джайна
все еще пытается служить посредником между противоборствующими
фракциями. Недавно она пыталась усмирить бурную перепалку между королем
Варианом Ринном и Гаррошем Адским Криком, которые на повышенных тонах
обсуждали присутствие Древнего бога в глубинах таинственного города
титанов Ульдуара. Поддерживать мир между двумя упрямыми властителями
нелегко, но Джайна никогда не опускает руки. Все ее силы направлены на
то, чтобы одержать победу над Королем-личом, но она преследует эту цель
не только для того, чтобы защитить свой народ – здесь замешаны личные
чувства. Наверное, в глубине души она верит, что Артас, которого она
знала когда-то давно, все еще жив под оболочкой Короля-лича и ожидает
освобождения.
Анкетные данные
Пол:
женский
Раса: человек
Род деятельности: правительница
Терамора
Столица: Терамор
Фракция: Альянс
Способности:
Джайна – один из наиболее одаренных магов Азерота. В ее арсенале
множество полезных заклинаний, позволяющих телепортироваться, призывать
водяных элементалей и обрушивать на врагов снежные вихри. Но истинные
способности Джайны выходят далеко за рамки перечисленного.
Появление персонажа в играх, романах,
комиксах и манга:
World of Warcraft: Cycle of Hatred (роман)
World of Warcraft: Arthas: Rise of the Lich King
(роман)
Мы сделали несколько изменений в отображении панелей с именами у
игроков и существ. Вот 3 изменения:
Дистанция, на
которой вы можете видеть имена, стала гораздо
больше
Вы больше не можете видеть имена
персонажей сквозь непрозрачные объекты.
Теперь
имена группируются. Мы думаем, что это сделает их более полезными для
больших групп (например, дети
Ониксии).
Мы бы хотели объяснить эти
изменения:
Пока вы можете пройти в дверь комнаты, вы будете видеть панели именен
игроков или существ в этой комнате.
Аналогично 1му объяснению, мосты и башни на Арене не будут скрывать
имена дружественных или враждебных игроков.
Имена
для тотемов могут быть включены в настройках пользовательского
интерфейса.
Метод группировки панелей имен больших толп монстров не совсем
функционален, и мы продолжаем работать над ним. Вы можете отключить
его, т.е. включить оригинальный.
По
всему
Нордсколу не утихают битвы против нечестивой Плети. Множество воинов
Орды и Альянса полегло на снежных просторах, но армии Азерота
продолжают продвигаться вглубь континента. Их цель – Цитадель Ледяной
Короны: средоточие силы Плети и обитель Короля-лича. Серебряный
Авангард во главе с Тирионом Фордрингом объединился с Дарионом
Могрейном и его рыцарями Черного Клинка. Так образовался Пепельный
союз. Штурм цитадели возглавят сильнейшие представители этой коалиции,
а также герои Орды и Альянса.
В новом
подземелье игроки станут свидетелями кульминации событий
дополнения Wrath of the Lich King и смогут принять участие в эпической
финальной битве. Вместе с игроками против Плети и ее повелителя
выступят легендарные герои: верховный лорд Тирион Фордринг, верховный
правитель Саурфанг, Мурадин Бронзобород, верховный лорд Дарион Могрейн
и король Вариан Ринн. Цитадель Ледяной Короны включает в себя рейдовое
подземелье на 10 и 25 игроков; в обоих случаях героям предстоит принять
участие в двенадцати битвах. Каждая битва доступна как в обычном, так и
в героическом режиме сложности, переключаться между которыми можно с
помощью новой функции пользовательского интерфейса. В режиме обычной
сложности рейда на 10 игроков можно будет получить предметы 251-го
уровня, в режиме героической сложности рейда на 10 игроков и в режиме
обычной сложности рейда на 25 игроков – 264-го уровня, а в режиме
героической сложности рейда на 25 игроков – 277-го уровня.
Главные ворота
цитадели
Пробившись в цитадель, герои столкнутся с
армией нежити, готовой дать
отпор незваным гостям. Командует силами обороны костяное чудовище, лорд
Ребрад. Следующим противником выступает верховная надзирательница
Культа Проклятых, леди Смертный Шепот. Она укрепляет веру своих
последователей обещаниями вечной жизни после смерти.
Взаимная ненависть продолжающих свое восхождение
героев Орды и Альянса достигнет апогея во время битвы за Черепной вал.
Игрокам предстоит взойти на борт управляемого Саурфангом «Молота
Оргрима» или присоединиться к команде «Усмирителя небес» под
командованием Мурадина Бронзоборода и принять участие в уникальном
противостоянии. Герои каждой из сторон будут делать все, чтобы защитить
свой боевой корабль и уничтожить вражеский, доказав, что именно они
достойны выступить против Короля-лича.
Последним
препятствием на пути героев к верхним
ярусам цитадели станет самый могущественный рыцарь смерти из армии
Короля-лича.
Три крыла Цитадели Ледяной
Короны
Приняв участие в воздушной битве между Ордой
и Альянсом и истребив
монстров, охраняющих ворота, игроки попадут в область, из которой
открываются проходы в три отдельных крыла цитадели. С этого момента,
прежде чем вызвать на бой Короля-лича, им предстоит пройти ряд тяжелых
испытаний.
Оказавшись в Залах Ледокрылых, игроки
вместе с
бойцами Пепельного союза проследуют в логово Синдрагосы, охраняемое
другими ледяными змеями из ее рода и врайкулами Имирхейма. По пути
героям встретится Валитрия Сновидица, зеленый дракон, которого Плеть
захватила в плен и теперь использует для своих опытов...
В Чуморазработках Плеть проводит самые дикие
эксперименты. В этом крыле игроки столкнутся с двумя новыми
сверхсильными поганищами Тухлопузом и Гниломордом, охраняющими своего
создателя, профессора Мерзоцида.
Багровый зал –
штаб-квартира предводителей
Сан'Лейн, бывших эльфов крови, а теперь полководцев армии Короля-лича.
Принцы Валанар, Келесет и Талдарам были подняты из мертвых для служения
новой королеве, Лана'Тель, и теперь одержимы жаждой мести.
Ледяной Трон
Расправившись с
противниками во всех трех крыльях цитадели, игроки
смогут подняться к Ледяному Трону, чтобы одолеть Короля-лича или
принять смерть от его рунического клинка, Ледяной Скорби...
Мы не считаем устойчивость питомцев бесполезной, и даже планируем
увеличить ее количество до 100% устойчивости хозяина для возмещения
увеличившегося теперь по ним АоЕ-урона в PvP. Мы не хотим чтобы питомцы
взрывались от одного прикосновения к ним, как не является нашей целью и
увеличение в два раза сложности их убийства. Мы считаем несколько
глупым, что они могут просто избегать любого АоЕ-урона в ПвП. Мы бы
предпочли сделать питомцев крепче ко всем типам урона, а не только
уязвимыми к каким-то одним видам, и почти иммунным к другим.
Сегодня прозвучал очень интересный синий пост, который говорит следующее:
Цитата сотрудников Близзард
Удаление рангов заклинаний в Катаклизме В Катаклизме
не будет рангов, вместо этого ваши заклинания будут просто усиливаться
каждый раз, когда вы будете получать уровень. Вам не придется учить
очередной уровень заклинания.
Представьте, что вы
получаете заклинание на 1 уровне. Тогда у вас будет фактически 85
рангов заклинания, каждый из которых будет автоматически получаться на
следующем уровне. Это позволит игрокам больше сосредоточится на игре:
талантах, символах и экипировке.
Авоиданс для
петов Изменение коснется всех петов.
Будут включены все классы, имеющие питомцев, и это не воины, паладины и
разбойники.
Рыцари
смерти Нерф Ледяного прикосновения в патче
3.3 Как некоторые игроки уже указывали,
старый символ давал слишком большие преимущества независимо от
специализации. Мы хотим, чтобы рыцари смерти были мили классом, а не
ренджед классом.
Друиды Нерф Омоложения в патче
3.3 Мы не хотим, чтобы ранг 15
заклинания добавлял дополнительный тик. Технически это баг, который мы
не стремились исправить, пока он оставался приемлемым. Но с ростом
популярности ресто друидов, Омоложение можно держать на слишком большом
числе людей, и экстра тик стал проблемой. Мы думаем, что друиды не
много потеряют в своем лечении от этого нерфа (хух, от исправления
бага, было бы вернее сказать…)
Охотники Талант на
Авоиданс Нам нравится идея заменить
талант на Авоиданс талантом на увеличение урона петом. Это слишком
ситуационный талант. Петы охотников будут просто получать на 90% меньше
урона от АоЕ существ, как и другие петы (имеется ввиду бесплатно). Мы
предполагаем, что ИИ петов не позволяет им уходить от способностей
боссов и занимать правильную позицию.
90% Авоиданса
должно хватить для выживания на большинстве АоЕ боссов, чего хватит
охотнику, чтобы полечить своего питомца. Но это не значит, что ваш пет
будет просто игнорировать АоЕ и может спокойно стоять в воид зонах.
Если вы класс с петом, вам необходимо управлять им хотя бы
немного.
Нашей целью никогда не было устранение
влияния АоЕ на петов в ПвП. Просто раньше мы технически не могли
реализовать различия между АоЕ игроков и боссов. Теперь мы сделали это
и можем позволить петам избегать АоЕ урона. Мы понимаем, что в
большинстве случаев в ПвП АоЕ урон избегаем (как Вихрь клинков), но это
все же нерф для петов в ПвП и мы, возможно, компенсируем его
чем-либо.
Паладины Печать порчи в патче
3.3 Подсказка для Печачи порч
некорректна и показывает больший урон, чем она на самом деле наносит. В
реальности, она наносит урон, аналогичный Печати возмездия. Мы вскоре
поправим эту ошибку. Реальный урон не будет снижен, вы не
понерфлены.
Разбойники Исчезновение в патче
3.3 Мы хотим заставить работать
Исчезновение так, как положено. Как я говорил, это будет приличным
бафом для разбойников и мы компенсируем это другим путем. Тем не менее,
это не еще один Плащ теней. Мы хотим просто компенсировать лаги
сервера, время полета снарядов и т.д. Возможно, 1 секунда это слишком
щедро и другие цифры будут также актуальны.
Мы не
хотим, чтобы способность оставалась сломанной лишь потому, что класс
неплохо себя показывает. Это дурная практика. Как я говорил, мы будем
балансировать это вокруг других вещей.
Чернокнижники Проклятие
стихий Датамайнинг – это датамайнинг.
Проклятие стихий продолжает давать 13% бонуса на 5 ранге. На ранге 4
бонус был увеличен с 10% до 11%, так как 3 ранг также дает 10% бонуса.
ОМГ! Это баф локов!
Проклятие стихий не менялось ни
в 3.2.2, ни в 3.3.
Настало время для маленького превью всех подземелий представленный в
патче 3.3. Пожалуйста, обратите внимание, что пока что подземелья без
боссов и монстров. Это только 1е шаги. Мы просто даём представление,
как они будут выглядеть.
Также, советуем взглянуть на очень интересное видео:
На американских серверах стали доступны тестовые миры патча 3.3! Всё произошло внезапно. Читайте первые патч ноуты.
Цитата сотрудников Близзард
Общее
Цитадель Ледяной
Короны
Кузня душ – первое
из крыльев 5-ппл подземелья теперь доступно для
тестирования
Дополнительные
подземелья Ледяной Короны и рейдовый контент будет доступен в следующих
билдах
Дэйз: монстры,
атакующие игроков сзади не могут больше задейзить
игроков 1-5 уровня и обладают сниженным шансом на дейз для игроков 6-10
уровня.
Копирование
персонажей на ПТР больше не сохраняет историю достижений в порядке их
получения.
Классы:
Общее
Экипировка по умолчанию: стартовое
оружие переработано. Разбойники
начинают с парой кинжалов, другие классы, исключая шаманов, начинают с
двуручным оружием и изученным навыком для этого. Шаманы начинают с
одноручным оружием и щитом, так как они получают от этого больше
бонусов.
Скользящие удары –
маги, чернокнижники и жрецы больше не обладают
повышенным шансом на нанесение скользящих ударов и пенальти к урону.
Теперь они соответствуют другим
классам.
Регенерация здоровья
и маны: рейтинг регенерации был увеличен на
200% для низкоуровневых персонажей. С ростом уровня, рейтинг снижается,
становясь нормальным на уровне
15.
Стоимость заклинаний:
стоимость была уменьшена в большинстве
низкоуровневых заклинаний. В дополнение, заклинания, изученные до
уровня 20, теперь снижают время сотворения и длительности
пропорционально снижению маны.
Расы:
общее
Бонусы рас: бонусы были
переработаны, чтобы уравнять стартовое
здоровье для различных рас. Все расы начинают с равным количеством
выносливости, исключая орков, дварфов и тауренов, которые начинают с 1
дополнительным очком выносливости. Для каждого класса бонусы и пенальти
были переработаны, чтобы соответствовать среднему
значению.
Рыцари
смерти
Руна гаргульи: теперь есть версия
для одноручного оружия.
Ночь
мертвецов: теперь снижает урон, получаемый питомцем от АоЕ заклинаний
на 45/90%, но не влияет на АоЕ других
игроков.
Друиды
Авоиданс: теперь снижает урон, получаемый петом от АоЕ на 90%, но не
действует на АоЕ
игроков.
Охотники
Перенаправление переработано: вместо зарядов оно теперь имеет 4
секундный таймер, в течение которого все аггро, создаваемое охотником,
будет перенаправляться к цели. К тому же несколько охотников могут
перенаправлять аггро на цель
одновременно.
Устрашение:
если пет охотника находится в мили радиусе, то оглушение будет
применяться немедленно, а не на следующий
удар.
Авоиданс: теперь
снижает урон, получаемый петом от АоЕ на 30/60/90%, но не действует на
АоЕ
игроков.
Маги
Усиленные чародейские стрелы: этот талант теперь увеличивает на
1/2/3% наносимый всей группой мага урон на 10 секунд после того, как
маг критует с Аркан экспложена, Аркран мислов, Аркан барража или Аркан
бласта.
Авоиданс: теперь
снижает урон, получаемый петом от АоЕ на 90%, но не действует на АоЕ
игроков.
Жрецы
Авоиданс: теперь снижает урон, получаемый петом от АоЕ на 90%, но не
действует на АоЕ
игроков.
Разбойники
Использование двух оружий: разбойники знают эту способность с 1
уровня
Скрытность: у этой
способности больше нет уровней. С первого и
единственного уровня способности передвижение в стелсе составляет 70%
от обычной скорости.
Исчезновение: первую секунду после использования ваниш не может быть
прерван уроном или иным
заклинанием.
Шаманы
Фаер нова тотем: этот тотем был заменен новым заклинанием – Фаер
нова, которое доступно на тех же рангах что и тотем ранее. Когда
огненный тотем установлен, шаманы будут использовать Фаер нову, нанося
АоЕ урон как это делал тотем. Тотем при этом не уничтожается. Фаер нова
активирует ГКД и имеет 10 секундную перезарядку. Шаману необходимо
находиться в 30 метрах от тотем для использования этой способности, но
не обязательно находиться в ЛоСе от
тотема.
Улучшенный Фаер нова
тотем теперь называется улучшенная Фаер нова.
Талант добавляет 10/20% урона к заклинанию и снижает перезарядку на 2/4
секунды.
Чернокнижники
Авоиданс: теперь снижает урон, получаемый петом от АоЕ на 90%, но не
действует на АоЕ игроков.
Призыв беса: теперь эта способность доступна на 1 уровне и больше не
требует квеста для
получения.
Воины
Виктори раш теперь доступен на 6
уровне.
Ранящий щит теперь
больше не триггерит любые эффекты «при ударе», если воин наносит урон
противнику.
Пользовательский
интерфейс
Отслеживание
квестов Эта система в разработке и пока не
полностью функционирует.
Система поиска
группы Эта особенность требует нескольких
улучшений и пока не доступна для
тестирования.
Графика Новая
особенность добавлена в технологию D3D, позволяя улучшить
производительность текстур. Она установлена по-умолчанию на тестовых
серверах.
Профессии
Энчантинг
Черная магия:
этот энчант может увеличить рейтинг скорости
заклинателю и повесить ДоТ на цель. Энчант срабатывает с любого
наносящего урон
заклинания.
Символы
Символ Ледяного прикосновения вместо дополнительной силы рун теперь
увеличивает урон от Озноба на
20%
Символ Фаер нова тотема
переименован в Символ Фаер новы. Теперь он снижает перезарядку Фаер
новы на 3 секунды.
На сайте Internet Movie Database (IMDB) появились дополнительные подробности о фильме по вселенной Warcraft, первой из которых является дата релиза фильма — 2011 год, а вторая — его название — «Warcraft: The Rise of the Lich King».
Описанная выше информация не является официальной, но, поскольку
никаких анонсов от создателей фильма еще не было, обозреватели с WorldofWar.net
выстроили несколько предположений: В соответствии с IMDB фильм выйдет
в 2011-м году. Название говорит само за себя — сюжет фильма будет
базироваться на основе новеллы Кристи Голдена (Christie Golden) «World
of Warcraft: Rise of the Lich King», в которой встречаются
многочисленные отсылки к событиям Warcraft III: Reign of Chaos
и Warcraft III: The Frozen Throne.
Основное действующее лицо, как можно догадаться, — Артас Менетил,
самая яркая и привлекающая внимание аудитории фигура — как для фанатов
вселенной Warcraft, игроков MMORPG, так и просто для поклонников жанра
«фэнтези». Как известно, жизнь Артаса была весьма трагичной и ставила
его перед тяжелым выбором — остаться ли человеком или продать свою душу
в обмен на могущество, которое позволило бы уничтожить врагов,
разрушающих его родину. Как мы знаем, в итоге это позволило Артасу,
завладев рунным клинком «Ледяная скорбь», спасти его многострадальный
народ.
В новом подкасте PC Gamer UK разработчики раскрыли несколько интересных фактов о грядущем дополнении World of Warcraft: Cataclysm. Сайт wow.com собрал всю доступную информацию в одну небольшую статью. Если вы хотите узнать всю историю сами, то не стоит читать далее, так как статья содержит огромное количество «спойлеров».
События в стартовой локации Воргенов будут начинаться в далеком
прошлом. Гилнеас осаждается Отрекшимися. Игроки встречаются с
персонажем по имени Кроули (Crowley), который считает, что изоляция
города — плохая идея и Воргенам следовало бы присоединиться к Альянсу.
Когда проклятие Воргенов снисходит на Гилнеас, вы с Кроули возглавляете
оборону, однако противник оттесняет вас в городской собор. В этот
момент вы понимаете, что Воргены, против которых вы сражаетесь, некогда
были вашими друзьями и подругами — их поразило проклятие. В этот момент
проклятие поражает и вас.
Что же касается Гоблинов, то здесь все иначе: вы начинаете в роли
состоятельного гоблина с хорошенькой секретаршей. Когда начинается
падение Кезана, вы отдаете все свои сбережения купцу, который обещает
переправить вас на большую землю, где вы будете в безопасности. Вместо
этого, он берет вас в плен и пытается продать в рабство, но в этот
момент происходит крушение корабля, после которого вы оказываетесь на
затерянных островах.
Родной город Гоблинов игроки смогут наблюдать лишь на первых пяти
уровнях. Выполнен он в стиле Grand Theft Auto: Goblin City: город
заполнила аморальность, загрязнение окружающей среды достигло своего
пика, а также проводятся матчи по подобию американского футбола среди
роботов. Тем не менее, все это никак не повлияло на чуткость и
философию Гоблинов, ведь именно они превратили Азшару в новый символ
орды.
Подтверждена информация о том, что лидером орды станет Гаррош Адский
Крик. Он не только перестроил Оргриммар, но и выселил всех, кроме орков
и тауренов из центра города, заявив, что только эти две расы способны
защитить город.
Будут расширены руины Лордерона, что приведет к появлению провала
прямиком в Андерсити. Zoram'gar Outpost превратится в некое подобие
Warsong Hold. Долина Странглеторн станет одной из наиболее
переработанных локаций. Кроме того, прозвучало заявление, что Саусшор
пострадал от цунами, хотя на Blizzcon 2009 проскакивала информация о
том, что его захватила орда.
Новые рейдовые подземелья будут больше походить на Наксрамас, нежели на
Сартариона: разработчики сделают упор на количество и вариативность
боссов. Как и Артас, Десвинг будет финальным боссом дополнения и
появится в последнем крупном контент-обновлении Катаклизма. Кроме того,
помимо Гилнеаса, будет доступен еще один баттлграунд.
Почему воздух сегодня гудит от шума и криков? Почему в Стальгорн и
Оргриммар со всех сторон прибывают торопливые всадники верхом на
баранах и кодо? Да ведь сегодня начинается Хмельной фестиваль! У стен
обеих столиц народ гуляет и веселится. Присоединяйтесь! Дайте отпор
дворфам из клана Черного Железа, которые только и мечтают испортить
всем праздник, и расскажите о Хмельном фестивале всем, кого
повстречаете. Защитников и прославителей праздника ждут хвалы и
награды. Фестиваль продлится до 4го октября
На всех серверах World of Warcraft начался Brewfest.
Праздник пива продлится с 20 сентября по 4 октября и для многих игроков
станет не только очередным развлечением, но и финальной точкой в
достижении «Долгое и странное путешествие». Кроме того, каждый игрок может стать обладателем достижения «Хмелевар», а также одноименного титула. Ознакомиться с подробностями конкурса можно на официальном сайте.
Джея Аллена Брэка, ведущего продюсера World of Warcraft, нельзя назвать
просто человеком, выполняющим свою работу. Это фанат до могза костей, и
если вам нужны доказательства, прочтите его открытое письмо
(на английском) к комьюнити Star War Galaxies, из тех времен, когда он
участвовал в разработке этой игры. В письме он упоминает, что его
собственная свадьба будет обставлена в духе Звездных войн – и если это
не признак настоящего хардкорного игрока, то что тогда?
Джей
Аллен Брэк присоединился к Близзард в 2005 году, чтобы заняться WoW и
аддонами к игре. Мы поймали его во время Близзкона и хорошенько
поговорили на тему Катаклизма – что же это будет за штука. Если вам
интересна эта тема, читайте наше интервью.
Итак, Варкрафт продолжает
свое шествие, и аддоны поддерживают в нем жизнь. Задумывались ли вы,
разработчики, о дате, когда игра прекратит свое существование? Или же у
вас в головах примерно следующее: «Ну, это может продолжаться годами».
Какие ваши мысли на этот счет?
Мы не думаем на эту тему. Я имею в
виду, что внимание разработчиков главным образом сосредоточено на том,
чтобы продолжать выдавать отличный контент, и доставлять игрокам
удовольствие. У нас нет никакой формальной даты окончания проекта. Я
лично со всей серьезностью полагаю, что World of Warcraft будет
продолжать свою жизнь еще, по крайней мере, десять лет.
Учитывая
этот факт, как можно оценить творчество писателей, рассказывающих нам о
вселенной Варкрафта? Привязаны ли они к происходящему в игре, или же у
них есть свобода для фантазии?
В прошлом у Близзард был
несколько иной подход к нашим литераторам – их творчество было больше
похоже на свободный полет. Можно было просто писать историю мира. Но не
так давно мы начали более четко привязывать сюжет книг к тому, что
творится в игре. Только что вышла последняя книга, Rise of the Lich King,
которая позволяет читателю углубиться немного в прошлое, и узнать, как
именно Артас превратился в Короля Лича. В этой книге есть четкие
параллели с сюжетом WotLK, и это часть нашей новой философии.
На
этот момент, влияют ли другие RPG на WoW? Если вдруг в какой-то иной
игре появляется система, которая нравится игрокам.. обсуждаете ли вы ее?
Вы, парни, вообще смотрите на другие игры?
Естественно,
смотрим. Конечно, мы в первую очередь игроки, а уже во вторую - игроки в
Варкрафт. Мы увлекаемся множеством различных игр, и не только RPG.
Лично я пришел из игры в жанре экшн, и меня до сих пор привлекают
различные экшны. В частности, я много играю в шутеры (стрелялки). То же
самое можно сказать про всю команду – в нашем поле зрения оказываются
отнюдь не только RPG и не только онлайн проекты, а абсолютно любые игры.
Что же касается заимствований, то, например, хотя мы и
предприняли свой собственный подход к системе достижений, однако эта
штука имеет свои корни где-то в другом месте. Популярность достижениям
придали как система Steam, так и Xbox.
Результаты Катаклизма
изменят весь мир целиком. В какой момент вы решили, что хотите создать
что-то подобное, вместо открытия нового континента или другой
реальности, которую смогут исследовать игроки?
На эту тему были
большие споры. И когда бы мы не начинали обсуждать новый аддон,
неминуемо приходили следующие вопросы: «В чем будут основные идеи? Какие
в новом аддоне будут прикольные штуки?» И мы рассматривали эти идеи, и
выясняли, какую из них лучше всего воплотить в жизнь, и когда именно. И
для момента следующего аддона мы определили.. поймите, мы многому
научились со времен выпуска оригинальной игры. Квесты, и все, что с ними
связано, прошли новый цикл развития как в БК, так и в ЛК.
В
общем, идея заново исследовать старый мир и обновить его кажется
чрезвычайно интересной. Это также дает нам возможность позволить игрокам
узнать те вещи, которые уже давно вызывали интерес. Например, игроки
всегда гадали, что же находится за Стеной Греймана. Теперь мы расскажем
это. Игрокам было интересно, что находится к югу от AQ. Теперь они это
увидят. Все это крайне интригующе.
Мы слышали, как кто-то во
время одного из круглых столов Близзкона рассказал, что возможно главный
вопрос не в том, кто такие воргены, а в том, когда они. То есть здесь
присутствует какое-то путешествие во времени?
Да. Мы хотим
сделать начальный опыт игроков действительно великолепным, хотим
выстроить хорошую сюжетную линию, как это было сделано в начальной
локации рыцарей смерти. И поэтому одна из идей заключается в том, что
при реролле в воргена вы начнете играть за человека. Мы покажем, как
пришло проклятье воргенов, как началось заражение, и в какой-то момент
мы перескочим уже в настоящее время, когда вы уже полностью будете
подвержены проклятью.
И когда вы становитесь, наконец, воргеном, это навсегда? Нельзя будет стать человеком, а потом обратно?
Нет, снова стать человеком будет нельзя. Вы сможете изменять свой
внешний вид между воргеном и человеком, но проклятие остается.
Становится ли сложнее привлекать новых игроков с выходом каждого нового
аддона? Как вы боретесь с тем, что новый игрок может сказать: «Нифига
себе, это уже четвертый аддон, я настолько отстал от основной массы, что
может, и не стоит пытаться их догнать»?
Ну, я считаю, что наш
взгляд в прошлое старого мира, полный пересмотр процесса прокачки и две
новые расы помогут в этой ситуации. Мы также периодически возвращаемся к
истокам и задаем себе вопрос: «Хорошо. Можно ли считать, что
прокачаться с нуля до конца занимает разумное количество времени?» Мы
уже говорили, что частью нашей философии является сохранение на
приблизительно одинаковом уровне того временного отрезка, который
потребуется, чтобы достичь 60-го уровня. Или сейчас это будет 85-й
уровень, неважно. Поэтому с течением времени мы упрощаем прокачку
персонажей.
Одним из самых популярных семинаров Близзкона стал
тот, где объявлялись вещи, которые меняются в существующей игре.
Приходят ли эти изменения из вашей внутренней среды? С форумов? Или это
комбинация факторов? Вы вообще, парни, тестируете сами эти изменения?
На все вопросы ответ «да». У нас в компании работают и некоторые
ультра-хардкорные игроки, и некоторые ультра-казуальные. Отдел по связям
с общественностью, натурально, помогает нам управлять связями с
общественностью, помогает брать идеи с форумов и слышать наших фанатов. В
общем, идей хватает. Проблема не в том, чтобы получить новые идеи, а в
том, чтобы определить, какие из них верные и как эти идеи заставить
работать вместе с тем, что уже есть.
Даже если игрок не купит новый аддон, он увидит то, как Катаклизм изменит мир. Как это получится?
Да, действительно. Не следует ждать того, что старый мир останется, как
был, а параллельно с ним вдруг возникнет мир нового аддона. Мы хотим,
чтобы игровой опыт для всех игроков был одним и тем же, и чтобы любой
человек мог играть со своими друзьями.
Питомец, которого вы недавно ввели в игру..
Мурлок Гранти.
Да. Тем самым вы признали, что существует другая вселенная, за
пределами Азерота. Вам кажется, что это нормально, делать такие вещи?
Или все-таки есть некоторые границы, которые переступать нельзя? Как
нельзя, например, сделать персонажа по имени Майк Морхейм (президент
Близзард - NC).
А что, отличная идея [смеется].
Это
хороший вопрос. Мы обсуждаем такие вещи. В данном случае нам просто
захотелось сделать что-то, по-настоящему прикольное. Гранти пояился
именно так, с возгласом «Ух ты, это классно». У нас есть мини Дьябло, и
пет Зерглинг, и панды из коллекционного издания оригинальной игры, и в
общем все они из одной серии. Нам кажется, что мы можем иногда вводить в
игру подобные штуки, и не стоит придавать этому большое значение.
Кто-то говорил мне, что в игре пет Гранти будет драться с Зерглингом.
Да, это правда. Конечно, все это лишь анимация.
Это весело.
Да, это сделано фо фан (for fun).
В какой момент вы, разработчики, начинаете думать над новым аддоном?
Можно ли сказать, что в момент выпуска одного вы говорите: «Хорошо, что
делаем дальше?» Или работы ведутся параллельно двумя командами? Как все
это работает?
У нас одна команда, составляющая более 140
человек, и эта команда занимается World of Warcraft в целом. Была идея
разделить ее на команды поменьше, вроде команды аддона, команды «живых»
серверов, команды патчей и так далее. Но что действительно важно, это
то, что у нас всех одно видение проекта, поэтому команда все равно одна.
В момент, когда разработка WotLK уже подходила к концу, мы начали
думать на тему следующего аддона, о том, что мы хотим в нем увидеть.
Начались мозговые штурмы и начали появляться идеи, поскольку не все
заканчивают работу над проектом одновременно.
Как вы можете
догадаться, команда художников заканчивает работу над аддоном задолго до
того как игра появляется на полках, ведь все их наработки должны
сначала попасть к главному по тарелочкам (World Master), и потом еще
найти свои воплощения в игре. Все это занимает много времени. Поэтому к
моменту, когда один аддон выходит, мы уже знаем, по крайней мере в общих
чертах, что будет в следующем.
У вас, должно быть, есть большой
шкаф, и в нем хранятся наполовину придуманные аддоны, на которых в
какой-то момент времени был поставлен крест.
Мы думали о
создании подобного хранилища информации, но в результате было решено
никогда не использовать старые наработки. Каждый раз дискуссия
начинается с чи
... Читать дальше »
Разработчики начинают делиться с игроками информацией о третьем аддоне World of Warcraft: Cataclysm. Стала известна информация о Глубоководье — рейдовом подземелье, таящем в себе древний артефакт Нептулона.
«Некогда Азеротом правили древние жестокие боги, и их влияние направило сами стихии на путь зла и разрушения.
В те времена элементали безнаказанно бушевали в Азероте, сея повсюду хаос. Чтобы спасти мир от распоясавшихся духов, титаны бросили старых богов в подземные темницы, а для разъяренных элементалей создали изолированное от всей остальной Вселенной пространство, разделенное на четыре слоя по числу стихий. Заточенные в нем элементали не могут навредить Азероту и выплескивают свою ярость в непрекращающейся великой войне.
Слой пространства, населенный элементалями воды, зовется Глубоководьем. Легенды рассказывают о некоем могущественном артефакте, дающем своему владельцу власть над всеми водоемами Азерота.
Говорят, что он хранится у правителя водной стихии, Нептулона Владыки Приливов. Пока что этот артефакт надежно спрятан в обители водных элементалей… Но это может измениться в одночасье.
В Подземье, где властвуют элементали земли, хитрый и злобный дракон Смертокрыл задумывает прорваться из пространства элементалей в Азерот. Если это случится, волна разрушений прокатится по всему миру, а преграда между Азеротом и пространством элементалей рухнет. Существует ли сговор между Нептулоном и Смертокрылом – неизвестно. В любом случае, если Смертокрыл откроет проход в Глубоководье, за артефактом Нептулона будут охотиться все без исключения – и отъявленные мерзавцы, и славные герои. Ведь тот, кто завладеет им, получит власть над всеми водами, а бремя этой власти не под силу ни Орде, ни Альянсу.»
Китайская гильдия Stars
смогла второй в мире убить финального босса Колизея Ануб'арака на
героическом режиме сложности. На тайваньских серверах, где и играет
Stars, контент-обновление вышло на шесть дней позже, чем на европейских
и американских. Кроме того, по заявлению представителя гильдии они
использовали всего два Камня души.
«Мы прекрасно понимаем, почему разные регионы получают патчи в
разное время, и это вполне оправданно, если позволяет получать игрокам
контент без каких-либо багов. Тем не менее, Близзард, пожалуйста,
сделайте героическии версии действительно сложными, чтобы шансы
побороться за первые места в мире были у гильдий из разных регионов.
Под сложными мы подразумеваем сражение с чем-то неизвестным, нежели
давно убитым. Гильдии должны выделяться чем-то иным, нежели умением
фармить боссов. Кроме того, мы бы были благодарны, если бы игроков
тайваньских северов пускали на ПТР», — заявил представитель Stars.
Рекаунт с нанесенным за бой уроном можно увидеть на скриншоте.
Это далеко не первый раз, когда Stars убивают босса одними из первых:
несмотря на существенную задержку патчей и контент-обновлений, ранее
они уже отличались в Ульдуаре. На настоящий момент они закрепили за
собой второе место по прогрессу в Колизее.
На американских серверах стал доступен новый сервис, позволяющий менять
фракцию игрового персонажа. Выбрать можно любую расу противоположной
фракции, которая подходит по классовым ограничениям. Если вы играете
ночным эльфом-жрецом, то как бы ни хотелось, но превратить его в орка
не получится.
Менять фракцию можно любому персонажу десятого уровня или выше не чаще,
чем один раз в 60 дней. Стоимость услуги — $30. Так стоит отметить, что
старое имя персонажа будет заблокировано от использования на сервере на
90 дней. Тем не менее, менять ник будет не обязательно.
Все нейтральные предметы будут перенесены вместе с персонажем, а
фракциооные предметы будут заменены на их аналоги, со списком которых
можно ознакомиться на специальной странице сайта.
Списки друзей и игнорируемых будут полностью обнулены. Кроме того,
важным моментом является лимит золота, которое можно перенести с собой
за другую фракцию. С 10 по 30 уровень можно «взять» не больше 300
голда, с 31 по 50 — 1000, с 51 по 69 — 5000, а с 70 по 80 — 20000.
Дата выхода сервиса смены фракций для европейских игроков пока остается
неизвестной. В будущем разработчики обещают добавить возможность смены
расы, которая будет находиться на одном кулдауне со сменой фракции.
Сайт MMO-Champion выяснил детали новой гильдейской системы World of
Warcraft. Ниже вы узнаете, как именно будет происходить развитие
гильдий в аддоне Cataclysm, в чём заключается смысл "прокачки", что
изменится в гильдейском интерфейсе, и многое другое.
•
Гильдейский опыт начисляется за различные достижения её членов: рост в
уровнях, убийство боссов, развитие профессий, победы в PvP, улучшение
репутаций. • Каждый уровень гильдии добавляет ей одно очко таланта.
Гильдейские таланты приносят пользу всем членам гильдии. Некоторые из
них позволяют произносить заклинания без реагентов, находить больше
золота, призывать к себе весь рейд, воскрешать рейд после вайпа,
автоматически перечислять часть золота с боссов в гильдейский банк.
Гильдейские таланты могут быть разучены. • После достижения гильдией
20-го уровня гильдейский опыт становится валютой, за которую можно
покупать маунтов, рецепты, баннеры, зелья, редкие реагенты и
перераспределять гильдейские таланты. • Все члены гильдии могут
изучить гильдейский рецепт. Если вы покинете гильдию после его
изучения, рецепт будет изъят у вас и передан в гильдейский банк. То же
самое произойдёт при выходе из гильдии с "фамильными" вещами
(heirlooms). • Гильдии будут иметь собственный список достижений,
при этом ряд существующих персональных достижений может стать
гильдейским. Примеры достижений - создание легендарного предмета,
развитие до предела всех профессий и т.д. • Появится лента
гильдейских новостей, на которую будет выводиться информация об
убийствах боссов, полученном луте и т.д. Для поиска нужной информации
можно будет настраивать фильтры. • Игроки будут видеть профессиональные навыки всех членов гильдии и список известных согильдейцам рецептов. • Лидеры гильдий смогут приглашать другие гильдии на различные мероприятия с помощью внутриигрового календаря.
Когда-то гоблины были рабами джунглевых троллей на острове Кезан и добывали для своих хозяев каджамитовую руду из недр горы Каджаро.
Тролли использовали этот высокоактивный минерал в своих колдовских ритуалах, но постоянный тесный контакт с ним возымел неожиданное воздействие на рабов: излучение каджамита спровоцировало у гоблинов поразительный рост уровня интеллекта и изобретательности. Гоблины начали тайно создавать свои собственные мощные артефакты в области инженерии и алхимии и вскоре, уничтожив своих угнетателей, объявили Кезан своей родиной. Шахты, которые когда-то были для них тюрьмой, местом рабского труда и оплотом восстания, превратились в столицу гоблинов. Город пронизал сердце острова сетью немыслимых туннелей, пещер и лавовых труб, воплотив в себе затейливый и непредсказуемый образ гоблинского мышления.
Врожденная жадность вскоре сделала гоблинов мастерами торговли. Во время Первой войны те из гоблинов, которые научились с умом извлекать выгоду из чужих распрей, стали торговыми магнатами. Они нажили огромные состояния, а остров Кезан стал центром флотилии гоблинских торговых кораблей. Один из торговых магнатов от имени своей фракции согласился предоставлять услуги Орде во Второй войне. Орда была побеждена. Гоблины извлекли урок из ошибок своих коллег, они поняли, что смогли бы удвоить свою прибыль, не будь они связаны существовавшим соглашением. К окончанию Третьей войны гоблины поставляли оружие, средства передвижения и другие особые услуги уже и Орде, и Альянсу. Но это не могло продолжаться вечно...
Недавно у кезанских гоблинов объявились враги в рядах Альянса – несколько неожиданно убыточных сделок заставили некоторых торговых магнатов отказаться от удобной позиции нейтралитета. Старые соглашения с Ордой были возобновлены, и Орда приняла гоблинов с распростертыми объятиями.
Воргены
– раса жестоких волкоподобных существ, одно лишь упоминание которых
вызывает ужас. Существует множество теорий происхождения воргенов,
однако правда по-прежнему окутана покровом тайны.
Согласно
летописям, некоторое время воргены обитали в Калимдоре. Если верить
более поздним данным, к их истинному происхождению имели отношение
ночные эльфы и тайный орден друидов, существовавший на этом континенте
в далеком прошлом. Но эту версию следует рассматривать всего лишь как
одну из гипотез, пока она не будет подтверждена фактами.
Первые
упоминания о воргенах в Восточных королевствах относятся к периоду
Третьей войны, когда верховный маг Аругал использовал свирепых хищников
в битвах против Плети. Однако эта затея вскоре обернулась против самого
волшебника: проклятие воргенов начало стремительно распространяться на
людей, превращая мужчин и женщин в злобных, беспощадных существ.
Многих
воргенов Аругал забрал с собой, удалившись с ними в бывший дворец
барона Сребролена, который ныне известен как крепость Темного Клыка. Но
это не остановило проклятие, которое продолжало действовать, поражая
земли Серебряного бора. Оно добралось даже до благородного народа,
живущего за стенами Гилнеаса, где быстро достигло масштабов пандемии.
Жители
Гилнеаса оказались в ловушке без какой-либо надежды на спасение. Они
укрылись в огороженной части владений, где им и удалось выжить – в
постоянном страхе перед дикими тварями, обитающими по ту сторону
укреплений.
Испытания истощили терпение лишенных родного
крова гилнеассцев, что привело к распрям и междоусобицам, грозящим еще
больше разобщить и без того уставший от сражений народ.
Однако
в стенах Гилнеаса есть еще те, кто не потерял надежды. Многие верят,
что существует средство снять проклятие воргенов – хотя некоторые уже
почти сдались, снедаемые страхом навеки потерять человеческий облик,
если падут преграды.
Минувшей ночью разработчики исправили несколько багов с
Валькириями-близняшками, значительно усложнив энкаунтер. Surge of Light и
Surge of Darkness теперь будут корректно кастоваться в обычном режиме
сложности а Light Vortex больше не будет наносить меньше дамага, нежели
Dark Vortex.
Также представители Blizzard прокомментировали ситуацию
вокруг Артаса и Десвинга. Не секрет, что многие игроки были возмущены
тем фактом, что фактически Десвинг становится сильнее Короля-лича.
Разработчики отметили, что Десвинг гораздо более легендарная личность
нежели Артас, ведь чтобы изгнать его, потребовались силы всех драконьих
аспектов.
Кроме того, стал известен лут за голову новой Ониксии.
На выбор игроков будет представлено три предмета: ожерелье (Sparkling
Onyxia Tooth Pendant), кольцо (Polished Dragonslayer's Signet) и тринкет
(Purified Onyxia Blood Talisman)
Серия классовых вопросов и ответов подходит к своему логическому
завершению. На этот команда коммьюнити-менеджеров и старший
гейм-дизайнер World of Warcraft Грег "Ghostcrawler" Стрит дали ответы на
множество интересных вопросов по жрецам. Разработчики рассказали не
только о текущем положении класса, но и его будущем.
Отдел по связям с сообществом:
Сегодня с нами ведущий специалист по игровой механике Ghostcrawler.
Заручившись поддержкой нескольких сотрудников из отдела по разработке
классов, он попытается дать исчерпывающие ответы на вопросы сообщества.
Как обычно, мы начнем с вопроса о том, что получит игрок, выбравший путь
жреца в World of Warcraft.
В.: Каково место жреца в игре
сейчас, после множества нововведений, и каким вы видите его в будущем?
Что делает жрецов уникальными?
О.: Традиционно жрец
является «каноническим» лекарем, одним из «трех китов RPG» наряду с
воином и магом. Многие игроки, выбирая жреца в качестве первого
персонажа, считают, что берут на себя роль целителя, задача которого –
оказывать поддержку в группе. На заре World of Warcraft жрецы полностью
соответствовали этому образу и были соответствующим образом
сбалансированы. Однако впоследствии ситуация сложилась иначе, чем в
других RPG: мы попытались сделать так, чтобы эффективно лечить могли
несколько классов. Жрецы при этом далеко не всегда оказываются лучшими
лекарями, что вызывает жалобы игроков.
В World of Warcraft все
лечащие классы выполняют свою работу одинаково эффективно, но жрец при
этом может похвастаться исключительным разнообразием целительских
способностей. У него есть целых две разных ветки талантов, посвященные
лечению, в то время как у других классов только одна. В арсенале жреца
имеются мощные заклинания постепенного и непосредственного исцеления, а
также лечащие эффекты с действием по площади. Чтобы раскрыть потенциал
жреца, нужно проявить творческий подход и умение комбинировать различные
способности в зависимости от ситуации, не зацикливаясь на чем-то одном.
Некоторые игроки жалуются на то, что этому «мастеру на все руки», как
правило, нельзя выделить какую-то конкретную роль, мы же считаем, что
это не совсем так. Жрец обладает впечатляющим набором способностей. Он
может отлично проявлять себя во множестве ситуаций, но игрок при этом
должен уметь использовать нужную способность в нужный момент. За свою
универсальность жрец платит не пониженной эффективностью, но большим
количеством узкоспециализированных заклинаний.
Также мы
попытались разнообразить игровой процесс за жреца, уделив особое
внимание его «боевой» специализации. В начале ветка талантов «Тьма» была
актуальна только в процессе развития персонажа и полностью теряла свою
значимость ближе к эндшпилю. В The Burning Crusade жрецы Тьмы все еще не
могли конкурировать по наносимому урону с другими бойцами, но стали
играть важную вспомогательную роль. И наконец, в дополнении Wrath of the
Lich King мы раскрыли потенциал жреца как одного из основных атакующих
заклинателей (такого, например, как мага), сохранив при этом его
уникальные вспомогательные способности.
В целом нам кажется, что
игровой процесс за жреца – один из самых разнообразных. Это
единственный класс, у которого есть две целительных специализации,
сильно отличающиеся по стилю игры, поэтому, если вы хотите получить
истинное удовольствие от игры лекарем, жрец – это лучший выбор. Если же
вам по душе более агрессивные действия, вы всегда сможете «перейти на
темную сторону» и поджарить врагов в PvP или помочь друзьям в PvE-рейде.
Что касается планов на будущее, мы планируем укрепить позиции жрецов
Света в PvP и немного подправить оба аспекта игры за жреца Тьмы.
Отдел по связям с сообществом:
Так как задачи жреца могут сильно варьироваться в зависимости от того,
какую роль он берет на себя, для начала давайте подробно рассмотрим
жрецов Тьмы.
В.: Что делает жрецов Тьмы эффективными в рейдах, и почему это не так заметно в PvP?
О.: Жрецу требуется некоторое время на то, чтобы наложить все
периодические эффекты и начать наносить действительно существенный урон.
Это просто сделать в бою с боссом, который продолжается несколько
минут, но не в динамической схватке с другим игроком.
В.: Значительная часть наносимого жрецом Тьмы урона основывается на
периодических эффектах. Это не позволяет ему в полной мере раскрыть себя
в коротких PvE-стычках, подземельях на 5 игроков и на аренах.
Собираетесь ли вы как-то исправить эту ситуацию?
О.: Тут можно говорить долго.
Прежде всего, мы бы не хотели, чтобы классы были похожими друг на
друга. Еще мы хотим добиться, чтобы урон, наносимый персонажем по
единичной цели, был сравним с уроном, наносимым персонажами других
подобных классов/специализаций, а также снабдить практически всех бойцов
действенными способностями с уроном по области. Но мы не можем
гарантировать, что в каждой ситуации – будь то медленный бой с
несколькими противниками или быстрая одиночная схватка – все классы
всегда будут наносить примерно одинаковый урон.
На самом деле в
быстрых схватках никто не обращает внимания на наносимый урон. Если
очередная группа монстров «раскладывается» быстрее, чем за 20 секунд, то
какая разница, успели вы выдать высокий урон или нет? – все равно враги
мрут как мухи. Если же бой длится 20 секунд и больше, у вас есть
достаточно времени, чтобы наложить все эффекты периодического урона и
дождаться, чтобы они оправдали себя.
Также тут многое зависит от
умения игрока. Если ваша группа каждый бой начинает с того, что бьет
«череп», то, возможно, следует наложить периодический эффект на третьего
или четвертого монстра в группе, чтобы он успел «тикнуть» большее
количество раз. К использованию таких эффектов вообще нужно подходить с
умом. Прямой противоположностью является, к примеру, шаман-рукопашник:
он может наносить максимально возможный урон одной цели, потом
переключиться на другую и сходу выдавать все тот же максимум. Однако
далеко не все классы обладают таким свойством, иначе трудно было бы
провести грань между ними.
Наибольшая проблема, на наш взгляд,
кроется в талантах ветки «Тьма». Многие из их дают какие-то бонусы
только при нанесении периодического урона. Это значит, что в ситуациях,
когда наложенные эффекты не успевают «тикнуть» (например, в коротких
PvE-боях и иногда – в PvP), жрец страдает дважды, так как не получает
никакой пользы от своих талантов. Думается, в этой ветке должно быть
больше талантов, увеличивающих общий урон, а не только периодический.
В.: Так ли просто сейчас рассеять эффекты периодического урона?
О.: Нет, непросто. Ранее жрецы всех специализаций получали гораздо
больше пользы от накладывания ненужных эффектов, чтобы защитить нужные
от рассеивания. Впоследствии мы решили, что не стоит поддерживать эту
тенденцию. Мы понимаем, насколько жрецы Тьмы зависят от периодического
урона, поэтому недавно мы повысили урон, наносимый заклинанием
«Прикосновение вампира» при его рассеивании.
Я уже несколько раз
подчеркивал, что мы хотим добиться того, чтобы игра в «яд-противоядие»
была интересной и приносящей меньше разочарований, особенно в PvP.
Рассеивание не должно полностью сводить на нет способности вашего
персонажа.
Также следует помнить, что с обновлением 3.2
устойчивость будет уменьшать урон всех типов, а не только периодический.
Это значит, что относительная ценность последнего вырастет.
В.: Довольны ли разработчики функциональностью таланта «Слияние с Тьмой»? Считаете ли вы его достойным «венцом» темной ветки?
О.: У игроков выработалось четкое представление о том, что последний
талант в ветке должен непременно быть самым лучшим. Соответственно, в
случае с атакующей специализацией, игроки, как правило, ожидают, что
последний талант станет чем-то вроде абсолютного оружия. Это не вполне
отвечает нашим представлением о том, как таланты должны располагаться в
ветке. «Слияние с Тьмой» – это очень ценное заклинание, его берут почти
все жрецы Тьмы. Это одна из лучших способностей в игре, позволяющая
избежать кажущейся неизбежной смерти. Ранее предполагалось, что это
PvP-талант, так как он не увеличивает наносимый урон, но на практике он
оказался очень полезным и в PvE (при этом не только как средство
восстановления маны).
В.: Собираетесь ли вы сделать «Взрыв
разума» мгновенным заклинанием, учитывая, что оно и без того требует
времени на восстановление? Это сделало бы его более привлекательным
средством нанесения непосредственного урона.
О.: Нет,
скорее мы подкорректируем наносимый урон, чем время применения. Конечно
же, если заклинание не требует времени на применение и восстановление,
это очень здорово. Можно, не задумываясь, все время давить одну и ту же
кнопку. Сложность заключается в том, чтобы сделать заклинание достаточно
мощным, но при этом оставить место и для других атакующих способностей.
Мы бы очень не хотели вводить в игру больше мгновенных заклинаний.
Обычно подобные предложения исходят от игроков, которые недовольны
прерываниями в PvP-боях и PvE-боями, требующими, чтобы персонаж все
время находился в движении. Мы же, напротив, не хотим давать игрокам
панацею, позволяющую легко выходить из этих ситуаций: никто не говорил,
что все проблемы должны решаться просто. Предполагается, что
заклинанием, которое наносит высокий непосредственный урон и не требует
времени на восстановление, является «Пытка разума».
Говоря о
«Взрыве разума», также хочется упомянуть, что теперь это заклинание
накладывает отрицательный эффект, снижающий эффективность исцеления
жертвы. Это повысит эффективность «Взрыва разума», особенно в PvP.
... Читать дальше »
Разработчики ответили на множество вопросов по классу Разбойник,
рассказав не только о текущем положении класса, но и раскрыв некоторые
подробности его будущего. По традиции на вопросы отвечали отдел по
связам с общественностью и старший гейм-дизайнер Грег «Ghostcrawler»
Стрит.
Отдел по связям с сообществом: Итак, речь пойдет о
разбойнике. Мы всесторонне рассмотрим этот класс с Грегом Стритом и
обсудим те черты, которые делают разбойника уникальным классом.
В.: нишу сегодня занимают разбойники и какое будущее вы им готовите?
О.: Разбойник – это класс, наносящий самый сильный урон в ближнем бою,
воплотивший образ головореза, нападающего исподтишка. Собственно,
нападение – единственная задача разбойника, они уже не станут ни
танками, ни лекарями.
Когда-то разбойники наносили самый высокий
урон, позволяя игроку принимать минимальное участие в бою, в то время
как многие другие классы находились рядом, лишь чтобы поддерживать и
усиливать разбойника. А разбойники были себе на уме и никого не
усиливали и не поддерживали. Нам разонравилась такая расстановка
акцентов, и мы чуть снизили урон разбойников, подарив им полезные
эффекты для группы и способность усиливать соратников.
Разбойники практически всегда были сильны в PvP уже потому, что финт с
неожиданным появлением и оглушающим ударом в спину везде срабатывает – и
на арене, и на открытых пространствах.
В.: В чем уникальность разбойника по сравнению с другими классами?
О.: Разбойник опирается на сложную систему внутренних ресурсов, ему
приходится просчитывать затраты энергии и очков серии и выбирать
способности, соответствующие боевой ситуации, а не полагаться на
пассивно действующие эффекты. Таким образом, разбойник должен
продумывать на несколько шагов вперед, какую способность он собирается
задействовать, учитывать время восстановления способностей и немедленно
реагировать на срабатывание эффектов накопления энергии (я говорю об
очках серии или энергии, которые восполняются от «Боевого потенциала»,
«Неослабевающих ударов» и «Жестокости»).
Отдел по связям с сообществом: Давайте поговорим о способностях разбойника, о системе очков серии и выслушаем мнение игрового сообщества о них.
В.:
Считаете ли вы, что нынешняя система очков серии эффективно работает
для всех веток талантов разбойника, а не только для «Скрытности»? Не
собираетесь ли вы изменить систему накопления очков серии?
О.: Система нам нравится, но всегда есть к чему стремиться. Очки серии
значимы во всех игровых аспектах, они ограничивают мощность самых
сильных способностей разбойника. Если очков слишком много, чрезмерно
усиливаются обычные способности, и класс становится несбалансированным –
об этом, вероятно, не понаслышке знают разбойники со специализацией в
«Скрытности». Думаю, в будущем мы будем очень осторожны со
способностями, которые меняют способ накопления очков серии.
А
вообще, нам очень нравится, как работает система очков серии и
завершающих ударов. Если разбойнику в их отношении что-то и грозит, так
только то, что мы попытаемся приблизить к этой системе и другие классы, и
уникальность разбойника потеряется.
В.: Как известно,
«Исчезновение» – одна из ключевых и отличительных способностей класса.
Случается, тем не менее, что она не срабатывает так, как хотел бы игрок,
например, когда разбойник попадает под воздействие потокового
заклинания, или когда на не успевшего полностью исчезнуть разбойника
срывается вражеский питомец. Вы считаете, что так и должно быть? На что
ориентироваться разбойнику, который собирается применить способность и
не хочет, чтобы его сделали видимым?
О.: Нет,
«Исчезновение» работает некорректно и пропадает буквально от кривого
взгляда, брошенного на разбойника. С починкой способности две сложности.
Во-первых, это непросто с технической точки зрения. Нам придется менять
способ обработки заклинаний на стороне сервера. Это выполнимо, но в
итоге может случиться так, что мощная способность будет усилена еще
больше. Нам нужно исправить неполадку с прерыванием действия
способности, но в то же время не усилить чрезмерно выживаемость
разбойника и его боевой потенциал. Мы склоняемся к тому, что
«Исчезновение» должно делать персонажа невидимым как минимум на 1
секунду независимо от того, что происходит вокруг.
В.:
«Расправа» и «Бойня» были изменены. Довольны ли вы тем, как они теперь
функционируют, и не собираетесь ли менять в них что-то еще?
О.: В новом виде эти способности нас устраивают гораздо больше.
Отравление противника по-прежнему важно для «Расправы», а нынешняя
«Бойня» очень полезна в состоянии «Незаметности» и после выхода из него.
Изменения позволили добиться того, чего мы и хотели – снизили
массированный урон разбойника.
В.: В своих ответах на форумах
разработчики писали о неких изменениях, запланированных для «Жажды
убийства». Игроки интересуются, чего им ждать от этого таланта в
обозримом будущем.
О.: Задача «Жажды убийства» –
усиливать урон разбойника в PvE, не слишком заметно усиливая его в PvP. В
нынешнем виде это не особенно интересный талант, но задачу свою он
выполняет. В отдаленном будущем мы будем его менять, но какое-то время
он еще просуществует в таком виде. Когда-нибудь мы сделаем так, чтобы
способность можно было применить лишь в определенных ситуациях: надо
будет молниеносно реагировать на меняющиеся боевые условия и
использовать талант только в определенные моменты. Это не будет обычное
усиление, которое работает в «фоновом режиме». Мы бы хотели сделать его
вновь полезным в PvP.
В.: Разбойникам понравилась
первоначальная версия «Танца теней». Талант казался совершенно
неповторимым. Не собираетесь ли вы вернуть таланту первоначальную
функциональность?
О.: Нет. Слишком уж удобно было
разбойникам освобождаться от эффектов сковывания, несколько раз подряд
применяя «Исчезновение». Фактически, разбойники были невосприимчивы к
сковыванию и опутыванию на время действия «Танца теней», хотя мы вовсе
не собирались делать еще один «Вихрь клинков».
Отдел по связям с сообществом:
Многие игроки считают, что урон, который наносит разбойник в ветке
«Скрытность», слишком мал по сравнению с уроном в ветках «Ликвидация» и
«Бой».
В.: Игроки полагают, что ветка «Скрытность» со
своими талантами, обыгрывающими незаметность, лучше всего позволяет
раскрыть образ разбойника, невидимо крадущегося в тени. Каким вам
видится настоящее и будущее этой ветки?
О.: Урон против
монстров в ней ниже, чем в других ветках талантов, и это понятно: будь
он таким же, эта ветка со всеми ее талантами, облегчающими жизнь, стала
бы самой лучшей для PvE. В будущем мы собираемся дать «Скрытности»
сравнимый с остальными ветками урон, и это будет очень интересной
задачей: балансировать между слишком низким и слишком высоким уроном. У
разбойников со специализацией в «Скрытности» есть свое место в PvP, и
после обновления 3.2.0, когда у всех классов повысится выживаемость
благодаря талантам, «Скрытность» станет еще привлекательнее.
В
отдаленной перспективе мы бы хотели сделать так, чтобы самые полезные
таланты ветки «Скрытность» стали доступны в виде способностей всем
разбойникам, или наоборот, чтобы усиливающие урон таланты из других
веток стали пассивными способностями. Тогда разбойник, вкладывая очки в
любую ветку, выбирал бы между одним и другим удобством, а не между
удобством и уроном.
Отдел по связям с сообществом: Нам хотелось бы коснуться различных PvE-аспектов разбойника. Давайте начнем.
В.:
И в группах, и в рейдах в условиях PvE способность к усилению или
ослаблению участников группы позволяет повышать эффективность всех
классов в большинстве случаев. У разбойников уже есть «Ослабление
доспеха», «Ослепление», «Ошеломление», но собираетесь ли вы дать им и
другие общественно-полезные способности?
О.: Собираемся,
вопрос только в том, как лучше это сделать: куда их добавить, как не
разрушить баланс между PvP- и PvE-способностями, как не позволить
наносить в PvP так же много урона, как и в PvE. Мы считаем, что
«Маленькие хитрости» могут служить приятной и полезной способностью,
если их использовать с умом. Нам бы хотелось, чтобы разбойники
располагали достаточным арсеналом эффектов для усиления рейда и группы
(в добавление к уже имеющимся «Ослаблению брони», «Дурманящему яду»,
«Мастеру ядоварения», «Нейтрализующему яду» и «Жару битвы»), хотя
сегодня разбойника хотят видеть в каждой группе уже из-за величины
наносимого им урона.
В.: Большей частью наносимого урона
разбойник обязан автоатакам. Когда-то разработчики говорили, что хотят
это изменить. В связи с недавними изменениями в способностях «Расправа» и
«Мясорубка» игроки хотели бы знать, как именно будет изменена механика
«белого» урона.
О.: Способности остаются значимым
источником урона разбойника. Те разбойники, что высчитывают время
восстановление способностей и на его основе выстраивают свой боевой
стиль, проявляют гораздо больше смекалки, чем те, кто полагается на
автоатаки. В целом мы не собираемся значительно менять эту механику, она
ведь позволяет провести черту между разбойником и другими классами,
более зависимыми от способностей, например, рыцарем смерти. Добавить
урона их способностям означало бы усилить и без того мощный класс.
В.:
Время восстановления способностей – еще один вопрос, который игроки не
устают обсуждать. Разбойники уверенно чувствуют себя, когда их
способности под рукой и готовы к использованию, с другой стороны, игроки
ощущают и некоторое ограничение свободы, которое
... Читать дальше »
Появился очередной выпуск серии классовых «вопросов и ответов», главной
темой которого стали охотники мира Азерот. Грег "Gostcrawler" Стрит
ответил на множество вопросов по классу, рассказал о его текущем
положении, а также поведал о будущем.
Отдел по связям с
сообществом: Сегодняшнее интервью мы бы хотели начать с часто
задаваемого игроками вопроса о назначении каждого конкретного класса, в
нашем случае – охотника.
В: Каково место охотника в игре сейчас, после множества нововведений, и каким вы видите его в будущем?
О: В дополнении Wrath of the Lich King нам удалось разрешить
большинство «вечных проблем» охотников: мы устранили необходимость
использовать «Верные выстрелы» так, чтобы они не «дробили»
автоматическую атаку, подарили вторую жизнь ветке талантов «Выживание», а
также сделали процесс выбора и дрессировки питомцев более значимым и,
как мы надеемся, интересным. Впрочем, до сих пор остается несколько
нерешенных задач, на которые следует обратить внимание в будущем. В PvP
мы бы хотели, чтобы на арене охотники проявляли себя так же хорошо, как и
на поле боя. По нашему мнению, наносимый ими урон достаточен, поэтому
нужно больше внимания уделить средствам выживания и контроля. В PvE мы
бы хотели, чтобы охотники не только наносили урон, но и обладали
полноценными вспомогательными способностями (в частности, потенциал
ловушек как средства контроля до сих пор не раскрыт). Следует прояснить,
какие способности охотник будет использовать в ближнем бою («Удар
ящера»? «Отрыв»?). До сих пор имеет место неразбериха с управлением
питомцами (это касается как интерфейса, так и задач, которые питомец
выполняет в бою). Охотники – единственные бойцы дальнего боя,
специализирующиеся на зависящем от оружия физическом уроне, а не на
заклинаниях, требующих время на применение. Им отводится отдельная
интересная роль.
В: Было объявлено, что в обновлении 3.1.0 из
игры будут убраны расходуемые боеприпасы, но это изменение потребовало
ряда функциональных правок и было отложено. Наметились ли сдвиги в
проработке соответствующей механики и когда можно ожидать внедрения
новой системы?
О: Технически каждый колчан является
обыкновенной сумкой, которая может занимать банковскую ячейку: это и
вызвало наибольшие затруднения. Мы обнаружили, что отказ от боеприпасов
потребует сдвига всех банковских ячеек в базе данных, в которой хранится
информация обо всех персонажах. Это слишком рискованное изменение –
ведь если что-то пойдет не так, нам придется иметь дело с многими
тысячами «пропавших» предметов – поэтому в последний момент мы
отказались от него.
Пока что мы планируем сделать стрелы и
патроны единичными предметами экипировки, повысив таким образом их
значимость. Мы не уверены, будут ли боеприпасы отличаться только
наносимым уроном, или же в процессе боя можно будет переключаться,
скажем, между ядовитыми и огненными стрелами… но, думается, рано или
поздно мы придем к общему мнению.
Не могу сказать, когда это произойдет. К сожалению, точно не к моменту выхода обновления 3.2.
В:
Продолжая тему боеприпасов, хотелось бы отметить их дороговизну.
Мамонтобои и cаронитовые острейшие стрелы – недешевое удовольствие,
особенно если учитывать, а каких количествах они расходуются.
Собираетесь ли вы удешевить производство этих боеприпасов, изменив
требования к необходимым для их изготовления материалам?
О: Довольно трудно выработать схему, по которой игрок после достижения
максимального уровня получал бы доступ к лучшим боеприпасам. По понятным
причинам мы бы не хотели делать стрелы добычей с боссов. Однако если не
давать «продвинутым» игрокам новых типов боеприпасов, то ценность всего
класса с выходом новых подземелий и, соответственно, наборов
снаряжения, начнет стремиться к нулю. Вместе с тем нужно установить
некий барьер, который отделял бы «свежих восьмидесятников» от
боеприпасов, доступных ветеранам. В Burning Crusade этот вопрос решался
набором репутации, но это решение было не идеальным. В Wrath of the Lich
King мы ввели специальные боеприпасы, изготовляемые инженерами, а
недавно изменили способ расчета урона от оружия дальнего боя: теперь он
увеличивается при тех же боеприпасах. В обновлении 3.2 мы уменьшили
себестоимость высокоуровневых стрел и патронов: теперь она составляет 4
золотых монеты за пачку. То есть, если раньше вы тратили 50 золотых за
вечер игры, то теперь будете тратить 16. Впрочем, в перспективе мы все
равно планируем отказаться от расходуемых боеприпасов.
В:
Несмотря на то, что радиус «мертвой зоны» охотников уже был уменьшен,
споры на эту тему не прекращаются. Можно ли полностью отказаться от идеи
«мертвой зоны»? Если нет, то почему: нарушит ли это баланс или же
просто будет противоречить некой дизайнерской задумке?
О:
Такой отказ возможен технически, но мы вряд ли пойдем на этот шаг.
Лично мне кажется, что «мертвая зона» – слишком громкое название, а
проблема раздувается искусственно. В ранних версиях игры при приближении
противника на некоторое расстояние игрок терял возможность атаковать
как в ближнем, так и в дальнем бою: это действительно была «мертвая
зона». Сейчас минимальная дистанция существует лишь для большинства атак
дальнего боя. Мы бы хотели, чтобы при приближении противника охотник
переключался на оружие ближнего боя или – что предпочтительнее – пытался
оторваться, чтобы продолжить отстреливаться. Совершенно точно мы не
хотим, чтобы охотник имел возможность использовать как ближние, так и
дистанционные атаки одновременно: возможно, при этом он станет гораздо
более эффективным именно в ближнем бою. У заклинателей нет подобных
ограничений, но, тем не менее, они обычно держатся на расстоянии, потому
как в ближнем бою произнесение заклинания может быть задержано или
прервано. Мы даже не утверждаем, что стрелять из дистанционного оружия в
упор довольно глупо: в принятии тех или иных решений мы обычно
ориентируемся лишь на игровую механику.
Добавлю, что мы
продолжаем обсуждать способ ведения охотниками ближнего боя. Мы вряд ли
снова будем выделять для этого отдельную специализацию, но вместе с тем
мы бы не хотели заставлять охотников убегать большую часть времени.
Вместо этого они могли бы перейти в ближний бой – возможно, даже лишь
для того, чтобы нанести один «карающий» удар – а затем использовать
способность «Отрыв». Это сделало бы охотников отличными от заклинателей и
заставило уделять больше внимания оружию ближнего боя, а не
рассматривать его просто как «палку, повышающую ловкость». Хотелось бы
узнать, что игроки думают по этому поводу.
В: Можно ли будет
когда-нибудь использовать автоматическую стрельбу, не прекращая
движения? Если нет, то намечаются ли какие-нибудь другие изменения,
которые позволят охотникам наносить высокий урон в боях, требующих
постоянного перемещения?
О: Движение должно накладывать
ограничения. Мы бы не хотели, чтобы стрелки нарезали круги вокруг бойцов
ближнего боя, как в каком-нибудь «шутере». Таким образом, они смогут
обороняться и атаковать одновременно, что не есть хорошо. Умение
извлекать выгоду из изначально невыгодных фаз боя – таких, как движение –
должно оставаться «высшим пилотажем». Некоторые другие классы могут
накладывать мгновенные заклинания, но в любом случае движение
подразумевает снижение наносимого урона. Возможно, мы дадим охотникам
больше «мгновенных» атакующих способностей или увеличим периодический
урон от их способностей, но тогда нужно будет ограничить их применение
ситуациями, в которых нужно действительно много двигаться. Я веду к
тому, что, по нашему мнению, мы слишком увлеклись, выстраивая баланс на
арене вокруг мгновенных атак, которые невозможно прервать.
В: Собираетесь ли вы в дальнейшем придумать для охотников более оригинальный внутренний ресурс, нежели мана?
О: Мне очень жаль, но об этом мы будем говорить на Blizzcon'е. Это
интервью по большей части посвящено насущным проблемам. Мы будем рады
поделиться и далекоидущими планами, но всему свое время.
В: Будут ли охотники получать большее преимущество с увеличением рейтинга скорости?
О: Есть два ответа на этот вопрос. Первый ответ глобальный, он касается
всех игровых классов: да, мы хотим, чтобы рейтинг скорости был важным
параметром. Сейчас он полезен для разбойников, воинов и некоторых
заклинателей, и мы бы хотели, чтобы он приобрел такое же значение и для
всех остальных. Как я уже говорил в предыдущих интервью, есть
характеристики, которые оказались совершенно бесполезными для персонажей
с некоторыми специализациями, несмотря на то, что бонусы к ним
встречаются на большинстве подходящих этим персонажам предметах. Иногда
это происходит потому, что таланты слишком завышают значимость
определенных характеристик, делая их не просто предпочтительными, а
обязательными. Ценность всех остальных характеристик, соответственно,
падает ниже плинтуса. Мы же хотим добиться большего разнообразия: один
параметр не должен быть настолько лучше остальных, что предметы без
бонуса к нему считались бы мусором. Мы хотим, чтобы игроки думали при
выборе снаряжения, а не концентрировались на «лучших в своем классе»
предметах, отбрасывая остальные предложенные варианты. Помните, если
какой-то предмет повышает наносимый урон, то он достоин вашего внимания,
пусть даже есть предметы, которые подходят вам больше. Это должно быть
очевидным, но почему-то некоторые игроки забывают об этом.
Что
касается охотников, этот класс слишком сильно привязан к времени
восстановления способностей, поэтому рейтинг с
... Читать дальше »
На официальном сайте опубликованы ответы разработчиков на вопросы по
классу воин. Грег Стрит рассказал о будущем класса, а также рассказал о
причинах изменений, произошедших с классом в последнее время.
Отдел по связям с сообществом. Сегодняшнее интервью мы бы хотели начать с
часто задаваемого игроками вопроса о назначении каждого конкретного
класса. В частности, воины всегда были опорным пунктом и отправной
точкой для дальнейших сравнений с момента запуска World of Warcraft. В. Каково место воина в игре сейчас, после множества нововведений, и каким вы видите его в будущем?
О.Исторически сложилось так, что воины всегда были одним из наиболее
значимых классов в World of Warcraft. Во всех рейдах, начиная с Огненных
Недр, воины были единственно возможными танками. Также они занимали
верхние строчки в таблице нанесенного урона и лидирующие позиции в PvP.
Пожалуй, воины были сверхсилой, из-за которой некоторые классы теряли
свою значимость. Это неудивительно, учитывая предысторию класса:
закованные в латы бойцы были своего рода беспроигрышным вариантом во
всех RPG, предшествовавших World of Warcraft. Нам кажется, что сейчас
ситуация стала более честной: воины не умаляют самим фактом своего
существования достоинств других классов и вместе с тем остаются довольно
популярными среди игроков. Сбалансировать игровой процесс за воина
оказалось довольно сложно. Отчасти это связано с механикой ярости,
которая до сих пор не доведена до идеала (ярость расходуется для
нанесения большего урона, который позволяет выработать больше ярости, и
так далее).
В будущем мы планируем, в первую очередь,
пересмотреть ветки талантов «Оружие» и «Неистовство». В них есть
несколько талантов, которые оказались «за бортом» в связи с последними
изменениями, а новые таланты из дополнения «Wrath of the Lich King» и
вовсе сделали их бесполезными. Сейчас больше всего нам нравится ветка
«Защита». Мы специально урезали ее, удалив несколько «обязательных»
талантов, чтобы воины стали более гибким классом и обратили внимание на
некоторые вспомогательные и разнообразящие игру таланты. То же самое мы
хотим сделать и для воинов, специализирующихся на нанесении урона. Мы не
сделали этого до сих пор, потому что сейчас нас вполне устраивает
сложившаяся с воинами-бойцами ситуация, и мы бы пока не хотели ломать
все только затем, чтобы сделать парочку талантов более привлекательными.
Впрочем, рано или поздно этот час настанет. Нужно наконец-то провести
четкую границу между «Оружием» и «Неистовством». Традиционно первая
ветка актуальна в PvP, а вторая – в PvE. Некоторых игроков это вполне
устраивает, но нам бы не хотелось, чтобы «убежденные» PvP- или
PvE-игроки теряли одну треть своего класса. Также мы бы хотели более
явно разграничить эти специализации. Все (я надеюсь) сходу понимают
разницу между магами огня и льда, тут же ситуация не столь очевидна. В
ветку «Оружие» входят таланты, отвечающие за фехтование, боевые
искусства и «солдатскую выучку». «Неистовство» подходит лихим варварам с
их боевыми криками. Разница есть, но мы бы хотели сделать ее более
значительной. Рыцари смерти всех трех специализаций, в принципе, могут
быть танками. Некоторые игроки, да и разработчики тоже, хотели бы видеть
танка-«оружейника» с двуручником, а «защитника» – со щитом. Мы не
уверены, что именно этот подход будет реализован: придется слишком
многое переделать, к тому же это может нежелательно отразиться на
друидах и паладинах.
В. Каковы отличительные черты воина?
О. По большому счету, это стойки и ярость. Помимо воинов, ярость
используют только друиды, и то лишь потому, что облик медведя
задумывался как «калька» с воина. Ярость – довольно необычный внутренний
ресурс, так как ее запас не ограничен в широких временных рамках, но
жестко ограничен в узких, когда счет идет на секунды. Сама по себе
механика ярости довольно интересна, но она порождает множество проблем с
балансом, которые нам приходится решать с момента выхода World of
Warcraft. При этом иногда воины остаются в выигрыше, иногда в проигрыше.
Сейчас, похоже, пришло время в очередной раз пересмотреть ее.
Менять стойку в соответствии с изменившимися условиями боя очень важно
для воина, но сейчас это не всегда работает так, как задумывалось.
Сменив стойку, игрок получает доступ к новому набору способностей, но
при этом тратит ярость и теряет возможность использовать некоторые
другие способности. Подробнее мы поговорим об этом чуть позже.
Можно отнести к отличительным чертам и способность быстро передвигаться
от цели к цели, выживать при получении огромного физического урона за
счет латной брони и защитной стойки. Есть у воина и некоторые
способности, которые могут резко повлиять на исход схватки, такие как
«Отражение заклинания».
Отдел по связям с сообществом. У воинов
есть не так много способностей наподобие «Превосходства» или
«Вмешательства», которые следует использовать только в определенных
обстоятельствах.
В. Есть ли на это какая-то причина, и собираемся ли мы изменить такой подход к игровому процессу?
О. Когда игрок не использует «ситуативные» способности, ему трудно
избежать фиксированной ротации. Мы называем это «метрономом»: нажимайте
кнопки 1, 2 и 3, пока из противника не выпадет добыча. Мы стараемся,
чтобы при игре за все классы встречались ситуации, требующие повышенного
внимания со стороны игрока, а также, чтобы игрок был должным образом
вознагражден за их воссоздание и решение.
В. Какой эффект может иметь подобное изменение механики?
О. Как мы уже говорили, больше внимания должно уделяться «ситуативным»
способностям. Игнорируя их или бездумно включая их в макрос, игроки
будут менее эффективно справляться с возникающими задачами. Мы сами
любим макросы (иначе не стали бы разрешать их использование в игре), но,
как нам кажется, они должны служить лишь для избегания повторов
монотонных комбинаций, исключающих всякую импровизацию. Нам не по душе,
когда игровой процесс сводится к написанию «умного» макроса,
позволяющего все время жать одну кнопку: все-таки мы играем в RPG, а не
программируем робота.
Отдел по связям с сообществом. Не утихают дискуссии о таком важном
воинском аспекте, как стойки: об их плюсах и минусах и о том, какие
ограничения на использование способностей должна накладывать каждая из
них.
В. Каково общее назначение стоек и как они должны использоваться?
О. Возможность смены стойки призвана подтолкнуть воинов к принятию
решений в бою. Действительно ли мне сейчас нужен «Перехват»? Готов ли я
ради него пожертвовать «Отражением заклинания»? В идеале воины должны
постоянно переходить из стойки в стойку – не каждые несколько секунд,
конечно, но несколько раз за бой. Этого трудно добиться в бою с
рейдовыми боссами, исключая ситуации, требующие постоянного перемещения
или других нестандартных действий.
Мы получаем множество
предложений, которые, по сути, перечеркивают концепцию стоек. Игроки
часто советуют упразднить затраты ярости на смену стойки или расширить
ассортимент способностей, доступных в каждой из них, чтобы воины не
прыгали туда-сюда так часто. Но прелесть игры за воина как раз в том,
чтобы периодически принимать решение, какую стойку лучше использовать.
Если же цена за это будет слишком высока, решение зачастую будет слишком
очевидным.
В. Собираетесь ли вы отменить ограничения на использование некоторых способностей в определенных стойках?
О. Нет. Концепция игры за воина заключается в том, чтобы игрок
пользовался разными панелями команд для разных стоек и думал, прежде чем
перейти из одной в другую. Поэтому затраты ярости и ограничения на
использование способностей никуда не денутся. Однако, кроме них,
существуют еще и отрицательные эффекты (например, берсерки получают на
5% больше урона). Мы уже «урезали» их вдвое и в дальнейшем планируем
вовсе избавиться от них. Но не хотелось бы, чтобы воины-«оружейники» в
PvP все время пребывали в оборонительной стойке. И не надо говорить, что
ни один воин в здравом уме не будет поступать иначе. Некоторые рыцари
смерти, к примеру, используют в PvP власть льда, жертвуя при этом 15%
урона, так что ситуация неоднозначна.
Отдел по связям с сообществом. Последнее время все чаще поднимается вопрос о количестве урона, наносимом воинами.
В. Поделитесь своими соображениями по поводу урона, наносимого воинами всех трех специализаций?
О. Воины наносили слишком высокий урон в Наксрамасе. Затем, на ранних
этапах Ульдуара их урон стал поменьше. Текущая ситуация нас устраивает,
хотя воины и заслужили небольшую прибавку к урону в дополнении 3.2. Дело
в том, что мы больше не считаем, что «чистые бойцы» должны наносить
больше урона, чем «бойцы-гибриды». Теперь все будет по-честному. Воины
должны наносить урон на одном уровне с друидами-кошками,
паладинами-воздаятелями, рыцарями смерти и шаманами со специализацией
«Совершенствование». Если окажется, что их урон слишком мал, мы чуть
подправим цифры. Но это не означает, что игроки теперь могут
расслабиться и не следить за снаряжением и тем, какие они давят кнопки.
Также следует помнить, что боевые ситуации уникальны, и разные классы
проявляют себя в них по-разному. Так, собственно, и должно быть: не
сверкать же в верхних строках «хит-парада» всегда одному и тому же
классу.
Отдел по связям с сообществом. Боевые крики всегда
расширяли функциональность воина, но в последнее время стали
использоваться экономнее. В. Какая причина заставляет вас
сокращать их
... Читать дальше »
Серия классовых вопросов и ответов продолжается. Грег Стрит, старший
гейм-дизайнер World of Warcraft, ответил на множество вопросов по друиду
и рассказал о будущем класса.
Отдел по связям с сообществом:
Начнем с наиболее часто задаваемого игроками вопроса о назначении
каждого игрового класса. Наш сегодняшний подопытный – случай особый, так
как стиль игры за друида в зависимости от специализации меняется
кардинально. Пожалуй, это один из самых разносторонних классов в World
of Warcraft.
В: Каково место друида в игре сейчас, после множества нововведений, и каким вы видите его в будущем?
О: В классической версии World of Warcraft высокоуровневому друиду
отводилась роль лекаря, как и шаману или паладину. Медведи, в принципе,
могли «оттанковать» верхнюю часть Черной горы, но по большому счету
никто на 60-м уровне не воспринимал кошек, медведей или совухов всерьез.
С выходом дополнения Burning Crusade ситуация слегка изменилась: мишки
стали полноценными «танками». Если бы не «Сияние Солнечного Колодца»,
они, скорее всего, были бы даже слишком сильными. Кошки, наоборот, были
слабоваты. Их можно было встретить в рейдах, но, как правило, их брали
из-за способности накладывать положительные эффекты и быстро
переключаться от «танкования» к нанесению урона, что было востребовано, к
примеру, в Зул'Амане (о двойной специализации тогда и речи не шло).
Попадались отличные совухи, но гораздо чаще можно было встретить тех,
кто только и делали, что жаловались на нехватку маны. Тогда мы
придерживались мнения о том, что классы-гибриды должны жертвовать
эффективностью каждой конкретной специализации (в особенности это
касается нанесения урона) в угоду универсальности и массовым
положительным эффектам. В дополнении Wrath of the Lich King мы решили
сделать так, чтобы друиды всех четырех специализаций были востребованы в
героических подземельях и рейдах. Да, мы говорим о четырех совершенно
разных специализациях, потому как для того, чтобы наносить приличный
урон в облике кошки или быть хорошим медведем-«танком», нужно развивать
разные таланты. Конечно, можно оставаться полукошкой-полумедведем, но
такие «гибридные» персонажи, как правило, были не особо жизнеспособными.
В PvP ситуация складывалась иначе. В Burning Crusade
друиды-целители обзавелись некоторыми полезными способностями и стали
очень сильны на арене. Применяя способности «Смерч» и «Звериная атака»,
постоянно бегая и накладывая эффекты постепенного исцеления, они были
практически неубиваемыми. В Lich King мы попытались исправить положение,
сдвинув «Звериную атаку» ближе к середине ветки «Сила зверя» и
подтолкнув таким образом друидов к использованию облика древа Жизни в
PvP. К сожалению, благодаря высокому показателю брони в облике древа и
эффектам постепенного исцеления, которые лечили друида и восстанавливали
его ману при рассеивании, друиды оставались очень сложными соперниками в
PvP. Друиды со специализацией «Сила зверя» также могли постоять за
себя, целители были просто вне конкуренции. Противоречие заключается в
том, что одни игроки хотят играть в PvP только за друидов-зверей, иные с
удовольствием с этой целью меняют специализацию и становятся
целителями. Совухи распространены еще меньше, чем кошки/медведи, что не
вполне хорошо. Рано или поздно мы этим займемся. Пока что же есть много
других аспектов PvP, которые следует сбалансировать, а деланье всех
специализаций всех классов одинаково полезными в боях между игроками
является очень отдаленной задачей.
В: Что отличает друидов от персонажей других классов?
О: Разумеется, способность принимать разные облики. Конечно, у воина, к
примеру, есть различные стойки, рыцарь смерти может находиться под
властью льда, крови или нечестивости, однако облик друида – это нечто
куда более «личное». Некоторые друиды так сродняются с каким-то
определенным обликом, что отказываются принимать любые другие. Пожалуй,
самым необычным свойством друидов является то, что в зависимости от
облика меняется тип используемого ими внутреннего ресурса, при этом его
запас не обнуляется в случае смены облика. В процессе «прокачки» друид
может выйти из облика кошки, вылечить себя, потом превратиться в
медведя, не прерывая процесс восстановления маны.
Друиды
обладают и другими интересными свойствами. Они единственные, кто
совмещают две специализации в рамках одной ветки талантов. Также им
доступны некоторые необычные вспомогательные заклинания, например
«Оживление» и «Озарение». Друиды могут накладывать множество
положительных эффектов, и, хотя они и перестали быть уникальными, иметь
друида в рейде для этих целей все равно очень неплохо. Друиды могут
похвастаться различными способностями для путешествия по миру: походный,
водный и птичий облики, а также телепортация на Лунную поляну.
Также стоит упомянуть, что набор доступных рас для друида крайне мал: ими могут быть лишь ночные эльфы и таурены.
Отдел по связям с сообществом: Поговорим о ветке талантов «Баланс».
Если игрок выбрал эту специализацию, то, чтобы наносить достаточный
урон, он обязательно развивает талант «Затмение». По поводу стиля игры,
продиктованного этим талантом, возникает много споров, так как он
заставляет полагаться на случай. Усиление заклинания «Гнев» происходит
всегда, поэтому «солнечная» ротация проходит плавно. В то же время в
«лунной» ротации игрок должен ждать критического удара и дополнительно
срабатывания еще одного эффекта, что часто приводит к снижению
суммарного наносимого урона. Когда же наконец эти две вероятности
совпадают, уровень угрозы друида часто взлетает до небес. Игрок вынужден
прерываться или убегать, вследствие чего сработавшие положительные
эффекты расходуются впустую, и наносимый урон стремительно падает.
В: Что вы думаете по поводу механики таланта «Затмение»? Собираетесь ли вы изменить ее в будущем?
О: Этот талант в первую очередь должен был подталкивать игроков к тому,
чтобы постоянно следить за ситуацией и соответствующим образом менять
ротацию заклинаний, а не нажимать постоянно одни и те же кнопки. В
обновлении 3.2 мы выравняем бонусы «Затмения», так как периоды их
восстановления не зависят друг от друга. Глобальная проблема, которую мы
пытаемся решить, заключается в том, что заклинания «Гнев» и «Звездный
огонь» слишком похожи. В PvP между ними можно провести черту, так как
они относятся к различным школам, но в PvE после вложения талантов оба
заклинания становятся довольно быстрыми (но не мгновенными) средствами
для разового нанесения урона, и выбрать какое-то одно исходя из простых
цифр довольно просто. Выходов есть несколько: можно придумать еще
какое-то атакующее заклинание, изменить действие «Гнева» и «Звездного
огня» или же сделать какое-то заклинание вроде «Лунного огня» или «Роя
насекомых» более динамичным. Вот несколько примеров удачных, на наш
взгляд, комбинаций заклинаний у других классов:
чернокнижники-разрушители произносят «Жертвенный огонь» до «Поджигания»,
ледяные маги после срабатывания «Заморозки мозгов» могут быстренько
швырнуть «Огненный шар». Что-то подобное мы хотели организовать и тут.
Отдел по связям с сообществом: Еще одна тема для жарких обсуждений –
это выживаемость совухов в PvP. Сейчас большинство игроков сходятся во
мнении, что она крайне низка, и даже такие заклинания, как «Тайфун» не
особо помогают в поединке с рыцарями смерти или разбойниками.
В: Устраивает ли вас текущее положение совухов в PvP? Собираетесь ли вы сделать их более живучими?
О: Сейчас совухи не вполне подходят для PvP. С выходом обновления 3.2
положение дел, возможно, изменится. Их главными проблемами являются не
какие-то ограничения, накладываемыми специализацией, а
неприспособленность к некоторым PvP-ситуациям, в частности,
неспособность противостоять некоторым другим классам. Сейчас, пожалуй,
из всех заклинателей лишь ледяные маги представляют реальную силу в PvP
благодаря многочисленным средствам контроля противников. Нам бы не
хотелось, чтобы все остальные заклинатели тоже следовали этому пути –
это сделает все классы одинаковыми и понизит значимость способностей
мага. Мы понимаем, что некоторым игрокам очень хотелось бы играть в PvP
именно за совуха, но сейчас приоритетной задачей является поддержка
баланса хотя бы на уровне классов. Задуматься об эффективности второй
или третьей специализации для классов, и без того имеющих сильную
позицию в PvP, можно будет позже.
Отдел по связям с сообществом:
Игроки жалуются на то, что игровой процесс за совуха крайне скучен. В
наиболее эффективную ротацию входит всего несколько способностей, а
высокоуровневые заклинания вроде «Звездопада» оказываются не слишком
полезными.
В: Собираетесь ли вы изменить набор заклинаний для друидов со специализацией «Баланс»?
О: Как я уже сказал, мы действительно хотим внести изменения в ротацию
заклинаний для совухов. Их заклинания довольно интересны сами по себе
(кроме, пожалуй, «Гнева» и «Звездного огня»), но при этом они, как
правило, не образуют эффективных комбинаций. Например, не нужно
припасать на потом «Звездопад», чтобы в нужный момент применить его с
какой-нибудь другой сработавшей способностью. Сам по себе «Звездопад»
прекрасен: он поражает нескольких противников без необходимости
наведения и поддержания заклинания. Урон в чистом виде. Обычно игроки
хотят, чтобы «Звездопад» снова оглушал противников при срабатывании
«Средоточия божественности» или выводил противников из невидимости. Если
сделать так, то игроки будут использовать «Звездопад» в этих крайних
случаях, хотя заклинание предназначено для нанесения дополнительного
урона.
Отдел по связям с сообществом: Хорошо, с совухами все
более-менее понятно, теперь
... Читать дальше »
Вышла очередная часть классовых вопросов и ответов. На этот раз старший
гейм-дизайнер Грег Стрит, известный под ником Ghostcrawler, ответил на
множество вопросов по паладинам, а также рассказал о будущем класса.
Отдел по связям с сообществом: Сегодня Грег Стрит (Greg Street)
расскажет нам о паладинах, о том, с чего началась история этого класса, и
как она будет развиваться в дальнейшем. Также мы затронем такие
специфические вопросы, как выбор предметов, положительных эффектов,
способностей и так далее.
В. Каково место паладина в игре сейчас, после множества нововведений, и каким вы видите его в будущем?
О. Паладин – это класс, встречающийся практически в каждой ролевой
игре; наши паладины решили не оригинальничать. Это классические «воины
Света», которые отыгрывают большую роль в сюжете Warctaft'а вообще и
дополнения Wrath of the Lich King в частности.
Паладин
задумывался как специалист по защитным заклинаниям. Раньше паладинов
брали в группу исключительно из-за накладываемых им положительных
эффектов (более того, как правило, паладин должен был уделять все свое
внимание поддержанию этих эффектов нa союзниках.
Паладины на
поздних этапах классической World of Warcraft обычно были лекарями, что
часто становилось разочарованием для игрока на 60-м уровне. Также, как
уже известно нашим читателям, ранее паладинами могли быть только
персонажи Альянса. Потом мы поняли, что ради баланса между Альянсом и
Ордой с каждым обновлением делаем способности шаманов и паладинов все
более похожими. Поэтому было решено дать возможность играть за оба
класса представителям обоих сторон. В дополнении Burning Crusade
паладины смогли «танковать» и даже делать это довольно хорошо в
отдельных ситуациях, но, тем не менее, как правило, им отводилась роль
второстепенного танка. В дополнении Wrath of the Lich King мы наконец-то
сделали полноценными все три специализации: «Защита», «Возмездие» и
«Свет». Теперь паладины могут «оттанковать» кого угодно, наносить
достойный урон как в PvE, так и в PvP, и, конечно же, остаются хорошими
лекарями.
В. Что отличает паладинов от других игровых классов?
О. Мы пытаемся равномерно распределить способности накладывать
положительные эффекты между всеми классами, однако некоторые полезные
заклинания были и остаются прерогативой паладинов. У них остались мощные
«Благословения», «Божественный щит», возможность снятия различных
отрицательных эффектов, а также такие «вспомогательные» способности, как
«Длань свободы» и «Молот правосудия». Какую бы специализацию ни выбрал
паладин, он может носить латы: особенно это важно для лекарей. И,
наконец, паладины могут накладывать печати и вершить правосудие, что
делает игровой процесс за этот класс уникальными.
Отдел по
связям с сообществом: Мы получили много предложений о том, какими могли
бы быть характеристики и бонусы на входящем в комплекты снаряжении.
Также игроки утверждают, что свойство «мана/5 с» сейчас менее важно, чем
другие показатели.
В. На что вы ориентируетесь, создавая
предметы для паладинов-лекарей? Считаете ли вы до сих пор «ману/5 с»
таким же важным показателем, как интеллект, рейтинги критического удара и
скорости или сила заклинаний? Планируете ли вы повышать эти показатели
бонусами от комплектов снаряжения паладинов-лекарей?
О. В
последнем дополнении свойство «мана/5 с» стало не настолько значимым,
как интеллект, рейтинг критического удара или сила заклинаний. Это не
было нашей задумкой: в идеале игрок должен крепко подумать, выбрать
бонус к интеллекту или «ману/5 с». Именно поэтому, как многие уже знают,
мы планируем усилить это свойство в обновлении 3.2. По нашему мнению,
сейчас паладины восполняют слишком много маны благодаря интеллекту и
критическим ударам. Мы бы не хотели, чтобы «мана/5 с» стала для
паладинов основным критерием при выборе вещей, как и совершенно
бесполезным показателем вроде ловкости. Сейчас же рейтинг критического
эффекта в основном рассматривается как ключевой фактор восстановления
маны.
В ходе тестирования обновления 3.2 мы заметили, что
некоторые паладины-лекари вновь обратили внимание на комбинацию
«скорость+мана/5 с», жертвуя рейтингом критического эффекта. Нам очень
интересно, как это все будет работать в итоге. Конечно, нам предстоит
еще провести работу по балансированию, но хотелось бы, чтобы каждый
игрок при выборе снаряжения задумывался, какие именно характеристики
важны для его персонажа.
Как уже было сказано, мы долго не могли
провести черту между духом и «маной/5 с», поэтому планируем в будущем
совместить эти два параметра. Это довольно масштабное изменение, к
которому следует подойти очень осторожно: нельзя просто заменить все
предметы с «маной/5 с» на предметы с бонусом духа.
Отдел по связям с сообществом: Паладины могут накладывать множество
полезных эффектов, которые помогают другим персонажам эффективнее
«танковать», лечить и наносить урон.
В. Собираетесь ли вы
позволить паладинам накладывать полезные заклинания на всех участников
рейда, а не только на персонажей определенного класса.
О.
Нас вполне устраивает текущая ситуация. Подобная механика делает
положительные эффекты каждого паладина уникальными и не умаляет
значимости второго или третьего паладина в рейде.
В.
«Благословение неприкосновенности» – отличный положительный эффект для
танков. Планируете ли вы расширить его функциональность, сделав полезным
для других классов?
О. Нет, мы хотим, чтобы это
заклинание оставалось полезным исключительно для танков. Более того, мы
бы хотели, чтобы для паладина-защитника оно было более предпочтительным,
чем «Благословение королей». В описании обновления 3.2 мы указывали,
что теперь «Неприкосновенность» будет, подобно «Королям», повышать
выносливость, причем эти бонусы не будут суммироваться (бонусы «Королей»
к другим характеристикам при этом сохраняются).
В. Вы
наметили некоторые изменения для «Вспышки Света». Собираетесь ли вы
разнообразить способы применения существующих ныне целебных заклинаний
паладина? Есть ли планы по введению еще каких-нибудь интересных целебных
заклинаний, кроме «Исцеляющего Света», «Вспышки Света» и «Шока небес»?
О. Это планы на долгосрочную перспективу! По крайней мере, в обновлении
3.2 мы не увидим никаких изменений. Также, если новые способности и
появятся, это не будет что-то наподобие «Молитвы исцеления» или «Буйного
роста». Сейчас, при взаимодействии «Священного щита» со «Вспышкой
Света», значимость последней повысится еще сильнее. А после внесения
изменений в действие «Частицы Света» паладины станут непревзойденными
целителями двух персонажей.
Отдел по связям с сообществом: Раз
уж речь зашла об эффектах и способностях, давайте поговорим о паладине
как универсальном бойце: как в PvE, так и в PvP.
В. Урон
каждого класса варьируется в зависимости от условий поединка. Некоторые
паладины жалуются на то, что наносимый ими урон слишком мал по сравнению
с другими классами, особенно в долгих стационарных боях. Каково, по
вашему мнению, место паладинов сейчас среди других бойцов?
О. PVE-урон, наносимый паладинами со специализацией «Возмездие» в
обновлении 3.1, слишком мал. Мы планируем увеличить его в обновлении
3.2, изменив способ действия «Печати мщения/порчи». Эта печать
предназначена для нанесения огромного урона при накоплении пяти зарядов,
что делает ее идеальной дл использования в битвах с боссами. В коротких
PvP- и PvE-поединках будет использоваться «Печать повиновения».
Впрочем, мы считаем, что «Печать мщения/порчи» также будет оставаться
актуальной – возможно, даже в PvP – хотя бы ради положительного эффекта.
В. Теперь «Экзорцизм» снова можно использовать как в PvE,
так и в PvP – это прекрасно. Есть ли еще какие-нибудь причины для
изменения действия этого заклинания, кроме тех, что обусловлены новой
возможностью использовать ее против других игроков?
О.
Заклинание «Экзорцизм» никогда не наносило большой урон другим игрокам,
но оно применяется мгновенно, что позволяет использовать его при
приближении к противнику. Это был просто «бесплатный» урон, который
можно было наносить, не задумываясь. Теперь для применения «Экзорцизма»
требуется некоторое время, поэтому паладинам нужно будет уделять больше
внимания ротации своих способностей: стало выгодным применять
«Экзорцизм» только после срабатывания таланта «Искусство войны».
Мы понимаем, что это незначительное изменение, поэтому мы также
улучшили заклинание «Длань возмездия». В обновлении 3.2 мы серьезно
усилили паладинов-танков, поэтому, думается, те, кто специализируется на
«Возмездии», нас простят.
В. «Освящение» требует огромных
затрат маны за каждое применение. Станет ли это заклинание более
эффективным по соотношению «цена-качество»?
О. Мы
считаем, что такие затраты маны оправданы. У паладинов со специализацией
«Возмездие» и «Защита» есть множество приемов для восполнения маны, так
что это не должно составлять затруднений.
Отдел по связям с
сообществом: Возникает множество вопросов о способностях и заклинаниях
паладина в PvP, а также о его выживаемости и задачах в общем.
В.
Довольны ли вы эффективностью «Божественного щита», учитывая, что есть
такие контр-способности, как «Сокрушительный бросок» и «Массовое
рассеивание»?
О. «Божественный щит» – это очень мощное
заклинание, которое настолько сильно влияет на игровой баланс, что
требует наличия контр-способностей. П
... Читать дальше »
Серия классовых вопросов и ответов продолжается. Разработчики ответили
на различные вопросы по чернокнижнику, рассказав о текущем положении
класса, а также поделившись мыслями о его будущем. По традиции, на
вопросы отвечал неизменный старший гейм-дизайнер World of Warcraft, Грег
Стрит, известный игрокам под ником Ghostcrawler, а также отдел по
связям с общественностью.
Отдел по связям с общественностью.
Сегодня мы поговорим о чернокнижнике, и наше интервью мы хотели бы
начать с вопроса, который более всего волнует игроков всех классов –
каково назначение и место их класса в игре.
В. Какую роль чернокнижники сейчас играют в игровом процессе, и какие изменения планируются в ближайшее время?
О. Чернокнижник – заклинатель, наносящий урон на дистанции. У него
может быть только одна роль, так что чернокнижника можно считать
«чистым» классом, в отличие от «смешанных». Чернокнижники активно
используют силы тьмы, что соответствующим образом отражено в их
способностях и заклинаниях – призыв демонов, проклятия, страх,
вытягивание жизни и т. п. Все чернокнижники так или иначе используют
демонических прислужников и заклинания, наносящие периодический урон.
Таланты ветки «Колдовство» в основном усиливают заклинания
периодического урона, проклятия и темную магию в целом. Ветка
«Демонология» усиливает урон, наносимый прислужниками чернокнижника, и
добавляет им новые способности. Таланты ветки «Разрушение» позволяют
чернокнижнику приблизиться по стилю игры к магу, совершенствуя магию
огня и заклинания, наносящие прямой урон. В целом мы хотели сделать
акцент на том, что чернокнижник должен быть несколько более живучим, чем
маг. Чернокнижники изначально имели больший запас здоровья, чем маги, а
также легче восполняли ману, хотя в их арсенале меньше способностей,
позволяющих спастись в экстренных случаях. Вообще же, маги и
чернокнижники во многом похожи. У них одна и та же роль в игровом
процессе, они зачастую могут использовать одинаковое снаряжение, и даже
внешне персонажи этих классов напоминают друг друга. Сделать так, чтобы
ощущения при игре этими двумя классами действительно различались – очень
непростая задача.
Несколько забегая вперед, замечу, что мы
хотим сделать процесс игры чернокнижником более своеобразным и менее
напоминающим игру за мага. Пересмотр механики, связанной с осколками
души, должен помочь нам решить эту задачу. Осколки души должны будут
стать основополагающей механикой, во многом определяющей процесс игры
чернокнижником, а не мелким побочным эффектом, который игроки в лучшем
случае просто игнорируют, не говоря уже о том, что зачастую их это
раздражает.
Специализации «Колдовство» и «Разрушение» пока что
не вызывают у нас вопросов, связанных с балансом. В зависимости от
конкретного обновления к дополнению «Wrath of the Lich King» та или иная
раскладка талантов оказывалась чуть предпочтительнее другой в плане
наносимого чернокнижником урона, но в целом обе ветки вполне
сопоставимы. Что касается «Демонологии», то эта ветка пока все еще
выглядит менее предпочтительно, чем две другие, хотя мы полагаем, что
стиль игры, основанный на использовании стража Скверны, все же имеет
неплохой потенциал. Возможно, дело в том, что прислужники требуют
слишком большой концентрации внимания при управлении ими, или же ротация
способностей в этой раскладке талантов выглядит не так привлекательно,
как при специализации в разрушении и колдовстве. Кроме того,
чернокнижник-демонолог испытывает те же общие проблемы, что и
охотник-повелитель зверей: наносимый прислужником урон играет настолько
важную роль, что если прислужник погибает или не может сражаться,
контролирующий его персонаж уже мало что может сделать сам по себе.
За исключением короткого периода времени сразу после выхода дополнения
«Wrath of the Lich King» чернокнижники были недостаточно представлены в
PvP, и нам бы хотелось изменить это. Мы не собираемся дополнительно
усиливать и без того мощные заклинания страха, так как считаем, что
урон, наносимый чернокнижниками, позволяет им выступать в PvP вполне
успешно. Одно из главных слабых мест чернокнижника – выживаемость,
особенно в состоянии оглушения. Изменения в обновлении 3.2.0 должны
несколько выровнять урон, получаемый различными классами в PvP; кроме
того, мы также повысим выживаемость прислужников. Оба эти изменения
должны благотворно сказаться на игре чернокнижником в PvP, так как
исторически этот класс всегда лучше выступал в затяжных, а не быстрых
боях. Если окажется, что этих изменений недостаточно, мы готовы работать
над балансом дальше.
После выхода «Wrath of the Lich King»
прислужники чернокнижника стали интереснее, но мы считаем, что у них еще
остается приличный потенциал для дальнейшего развития. Способности
некоторых прислужников редко оказываются полезными (например, «Огненный
щит» беса), в то время как другим прислужникам не помешала бы пара новых
способностей – взять того же демона Бездны, который может наносить урон
только автоатакой. Пока что бес позиционируется как прислужник,
преимущественно используемый с веткой «Разрушение», в то время гончая
Скверны лучше раскрывает свои способности при специализации
чернокнижника в «Колдовстве», но мы считаем, что выбор демона для каждой
конкретной ситуации стоит сделать менее однозначным и более гибким.
Опять же, суккуб пока что занимает слишком узкую нишу, а демон Бездны
используется практически исключительно во время развития персонажа.
В. Что делает чернокнижника уникальным в сравнении со всеми остальными классами?
О. В первую очередь, демоны. Чернокнижники могут вызывать демонов и
использовать их как прислужников, которые усиливают способности хозяина,
а также обладают большим ассортиментом способностей, чем питомцы
охотника или вурдалаки рыцаря смерти. Кроме того, специфика нанесения
урона у чернокнижника выглядит иначе, чем у мага – очень значительная
часть его заклинаний, включая и способности ветки «Разрушение», наносит
не мгновенный, а периодический урон. Есть и некоторые уникальные
способности, которые не оказывают прямого влияния на урон, наносимый
рейдом – например, призыв союзников и камни здоровья, поэтому мы решили
оставить их только чернокнижникам. Но все же мы считаем, что именно
пересмотр механики, связанной с осколками души, должен сделать процесс
игры за чернокнижника действительно уникальным и непохожим на стиль
мага. В. Осколки души остаются актуальной темой для
обсуждения с момента выхода оригинальной игры. Хотя некоторые
незначительные изменения все же были сделаны, многие чернокнижники
по-прежнему считают осколки докучной формальностью. Планируются ли
улучшения и изменения в механике их использования?
О. Да.
Как я уже говорил, мы планируем полное изменение этой механики. Это
будет глобальное изменение, которое не войдет в обновление 3.2.0, но мы
уверены – СОВЕРШЕННО УВЕРЕНЫ – что новая система должна будет прийтись
чернокнижникам по нраву (я знаю, что никогда не пожалею об этих словах).
У нас еще будет возможность поговорить об этом на BlizzCon, но в целом
идея заключается в том, что камни души в нужное время будут давать в бою
определенные бонусы, не являясь при этом ресурсами, которые
предварительно нужно добывать. Пока что большинство способностей,
потребляющих осколки души, являются рутинными – призыв демонов, создание
камней; мы же хотим, чтобы использование осколка было не бытовой
задачей, а величественным событием. В общем, мы стремимся к тому, чтобы
камни души перестали доставлять неудобства и начали играть ключевую роль
в жизни чернокнижника.
В. Большинство классов, наносящих
урон, могут вложить в таланты три очка и понизить создаваемую ими угрозу
на 30%. Чернокнижник же вынужден потратить 4 очка в двух разных ветках
на то, чтобы снизить свою угрозу на 10%! Как это объяснить, что за
несправедливость?
О. Да, в талантах чернокнижника есть
еще пара подобных примеров. Дело в том, что мы хотим оставить
чернокнижникам возможность вкладывать очки в таланты, расположенные в
глубине веток. Столь важные таланты, как понижение уровня угрозы, должны
по логике находиться либо в доступном всем месте – вверху веток, – либо
дублироваться другими талантами, которые позволяют достичь той же цели
иными средствами. Во втором случае таланты могут суммироваться и
неоправданно усиливать класс, либо не суммироваться и делать расчет
талантов очень сложным. Мы попытались решить эту проблему, предложив
чернокнижникам таланты, снижающие угрозу от огненных заклинаний
«Разрушения» и от заклинаний темной магии в «Колдовстве». Игроки
прибегают к заклинаниям обеих стихий, так что проблему нельзя считать
решенной. Мы считаем, что в отдаленной перспективе – уже не с
обновлением 3.2.0 – может помочь перемещение талантов. Но я еще расскажу
о варианте, который позволяет частично решить проблему с созданием
угрозы.
В. В продолжение предыдущего вопроса хочется узнать,
собираетесь ли вы дать чернокнижникам более эффективную способность для
сброса угрозы. Ведь у «Раскола души» большое время восстановления, и он
требует реагента.
О. Мы хотим уменьшить время
восстановления «Раскола души» до трех минут. Да, для произнесения этого
заклинания требуется осколок, но нам не кажется, что это может стать
проблемой в PvE-боях. Балансировка способностей, моментально
сбрасывающих уровень угрозы, – задача не из легких. Мы бы не хотели,
чтобы они входили в постоянную ротацию: такую, например, как «Проклятие
агонии», «Жертвенный огонь», «Раскол души», «Проклятие агонии»,
«Жертвенный огонь» и – «Раскол души». Скорее, они предназначены для
экстренных ситуаций. В. В PvP чернокнижники сейчас слабее
бойцов ближнего боя, особенно, разбо
... Читать дальше »
Разработчики ответили на самые важные вопросы, касающиеся сервиса смены
фракции, который в данный момент находится на начальной стадии
разработки. Стало известно, что менять расы в пределах фракции будет
невозможно, однако, при переходе за другую фракцию, появится возможность
выбора расы, ограниченная лишь правилами игры. Так, например, если
игрок является человеком-паладином, то за орду он сможет перейти только в
качестве кровавого эльфа-паладина.
Предусмотрели разработчики и
возможность нечестного использования системы с целью изменения расы в
рамках фракции: при повторном переходе за свою оригинальную фракцию,
выбрать можно будет лишь свою бывшую расу. Например, если орк-охотник
станет эльфом-охотником, то вновь вернуться за орду он сможет только
орком.
Еще одним не менее важным вопросом, волновавшим умы
игроков, был перенос репутации, маунтов, вещей и прочего имущества
персонажа. На настоящий момент никакой конкретной информации по данному
вопросу нет, однако, представители Blizzard заявляют, что перенесенный
персонаж будет максимально близок к оригинальному по всем параметрам на
момент переноса.
Временное ограничение на использование сервиса,
а также его цена на настоящий момент остаются неизвестными. Кроме того,
разработчики заявили, что сохранению балансы Орды и Альянса на серверах
будет уделено особое внимание, но подробности появятся позднее.
Напомним, что два дня назад был анонсирован новый сервис, который
позволит игрокам менять фракцию своего персонажа: представители Альянса
смогут переходить за Орду и наоборот. В настоящий момент сервис
находится на раннем этапе разработки.
На официальном сайте появился полный список изменений патча 3.2.0 на
русском языке. Напомним, что одним из главных нововведений станет
появление нового рейдового подземелья «Колизей Серебряного Авангарда».
Кроме того, будет добавлено новое боевое поле, а также появится
возможность получения опыта за участие в PvP.
Общее
—
Строительство Колизея Серебряного Авангарда завершено. Переключение
между новыми нормальным и героическим режимами рейда для Колизея
Серебряного Авангарда осуществляется с помощью обновленного меню
«Сложность подземелья» как для 10, так и для 25 игроков. Рейдовые зоны
для 10 игроков (нормальный режим), 25 игроков (нормальный режим), 10
игроков (героический режим) и 25 игроков (героический режим) имеют
разные таймеры обновления подземелий.
o Испытание чемпиона
+ Подземелье для 5 игроков (нормальный и героический режим).
+ Ежедневное задание в это подземелье теперь можно получить у NPC,
дающего ежедневные задания в подземелья героического уровня сложности.
o Испытание крестоносца
+ Рейдовое подземелье на 10 и 25 игроков (нормальный режим).
o Испытание великого крестоносца
+ Рейдовое подземелье на 10 и 25 игроков (героический режим).
+ Награда крестоносца: система наград ограничивает количество попыток,
доступных игрокам для прохождения подземелья каждую неделю. Она
предусмотрена только для подземелий героического уровня сложности. В
зависимости от того, сколько неиспользованных попыток осталось у рейда
на момент убийства финального босса подземелья, участники рейда могут
получить дополнительные награды.
— Остров Завоеваний, новое поле
боя, рассчитанное на сражения команд, состоящих из 40 игроков с
применением осадных машин, теперь доступно для тестирования.
o Доступны два диапазона уровней игроков: 71-79 и 80.
o Защищайте стены вашей крепости и вашего генерала, убивая врагов и уничтожая их осадные машины.
o Захватите причал, ангар воздушных кораблей или мастерскую осадных
орудий, чтобы получить доступ к мощным осадным машинам и новым
стратегическим возможностям для нападения на базу противника.
o
Захватите нефтяную вышку или кобальтовую шахту и получите доступ к
ресурсам, за счет которых вы будете получать подкрепление и
дополнительные очки чести.
o Чтобы одержать победу, пробейтесь
внутрь вражеской крепости и убейте генерала противостоящей стороны или
уничтожайте противников до тех пор, пока у них не закончится
подкрепление.
— Серебряный турнир набирает размах
o
Игрокам, заслужившим звание «Крестоносец», будут доступны новые
ежедневные задания и награды. Среди наград есть знамя и гербовая накидка
Серебряного Авангарда, (с помощью которых можно телепортироваться на
ристалище), верховой оруженосец (периодически может исполнять поручения
игрока по операциям с банком, почтой или торговцами), доступный
исключительно паладинам скакун Серебряного Авангарда, а также новые
наследственные предметы.
o Игроки, заработавшие превознесение с
Серебряным Союзом и Похитителями Солнца, смогут выполнять новые
ежедневные задания и получать соответствующие награды: гербовые накидки,
наземные и воздушные средства передвижения, а также нового спутника.
o Те, кто полагал, что Черный рыцарь больше никогда не вернется,
определенно будут удивлены увидеть его на турнире снова. Странно – разве
вы его не убили?
— Добавлены новые модели для друида в облике
кошки и медведя. Теперь для каждого облика и стороны будет доступно пять
уникальных окрасов. При изменении в парикмахерской цвета волос (ночные
эльфы) или цвета кожи (таурены) внешний вид друида в облике кошки или
медведя также изменится соответствующим образом.
— С целью
оптимизации процесса копирования персонажей история достижений
скопированных персонажей в тестовых игровых мирах сохраняться не будет.
PvP
— Арены
o Приобретать снаряжение последнего сезона арены смогут только игроки,
имеющие достаточный рейтинг в командах арены из 3 или 5 человек. Рейтинг
в командах из 2 человек все еще можно использовать для приобретения
снаряжения предыдущего сезона.
o Стоки Даларана
+ Размер арены увеличен на 25%.
+ На этой арене теперь можно использовать средства передвижения.
+ Расположение ящиков на центральной платформе и способ взаимодействия с ними были изменены.
o Руины Лордерона
+ В стенах подготовительных комнат больше нет углублений.
+ Возле озера слизи в южной части карты были добавлены два могильных камня, препятствующих обзору.
+ Препятствия вокруг центральной могилы были сглажены, чтобы игроки не так часто застревали.
Поле боя
o Наконец-то вы можете получать опыт на поле боя!
+ Теперь за выполнение на поле боя задач и действий, которые приносят
честь, игроки будут получать опыт (приносящие честь убийства не
учитываются).
+ Если игрок не хочет получать опыт в PvP-боях, он
может обратиться к Бехштену в Штормграде или к Слатцу в Оргриммаре и
заплатить 10 золотых монет. Оба персонажа находятся возле военачальников
соответствующих городов.
+ Отказавшись от получения опыта, игрок перестает получать его за какие-либо действия в игре.
+ Отказавшиеся от получения опыта игроки смогут сражаться на поле боя только между собой.
+ Слатц и Бехштен могут восстановить получение опыта игроком – конечно
же, за скромную плату в 10 золотых монет. Опыт, который мог бы быть
накоплен игроком, если бы он не отказывался от возможности его
получения, не может быть восстановлен.
o Во всех столицах
военачальники, ответственные за то или иное поле боя, были заменены
военачальниками от каждой фракции, обратившись к которым, можно встать в
очередь на любое поле боя. Во время выходных, посвященных какому-то
полю боя, в городах также можно будет встретить соответствующих
эмиссаров.
o Находясь в захваченной его стороной точке, игрок
попадает под действие эффекта «Почетный защитник», увеличивающего
количество получаемой за убийства чести на 50%. В данный момент это
справедливо для следующих полей боя: Низина Арати, Око Бури и Остров
Завоеваний.
— Низина Арати
+ Время, необходимое для захвата точки, было уменьшено с 10 до 8 секунд.
+ Для победы команде теперь достаточно набрать 1600 очков, а не 2000.
— Око Бури
+ Время, необходимое для захвата центрального флага, было уменьшено с 10 до 8 секунд.
+ Для победы команде теперь достаточно набрать 1600 очков, а не 2000.
— Берег Древних
+ Порядок, в котором каждая команда будет атаковать/защищаться, теперь определяется случайным образом перед каждым боем.
— Ущелье Песни Войны
+ Битва на этом поле боя теперь продолжается максимум 20 минут. По
прошествии этого времени команда, захватившая большее количество флагов,
выигрывает. При равном количестве захваченных флагов выигрывает
команда, первой захватившая флаг в этом матче. Если ни одна команда не
смогла ни разу захватить флаг, объявляется ничья.
— Озеро Ледяных Оков
o Внесено несколько изменений для более высокой стабильности, лучшего
контроля за количеством участвующих в битве игроков, а также более
явного оповещения о начале боя.
+ Теперь игроки могут встать в
очередь на Озеро Ледяных Оков, обратившись к соответствующему
военачальнику или просто зайдя в эту зону.
+ Встать в очередь
можно будет за 15 минут до начала битвы. Если вы были выбраны для
участия в битве, ваш персонаж будет автоматически перенесен на Озеро.
Все игроки, находящиеся в этой зоне и не прошедшие отбор, будут
перенесены за ее пределы в начале боя.
+ Находиться в очереди
можно на протяжении всей битвы. Если кто-то из игроков выходит из боя,
его место займет следующий игрок в очереди.
+ При попытке зайти
на Озеро Ледяных Оков во время битвы, для участия в которой вы не были
выбраны, ваш персонаж будет перенесен за пределы зоны. Стали возможными
полеты над Озером Ледяных Оков, однако, если вы попробуете приземлиться и
вступить в бой, ваш персонаж также будет перенесен за пределы зоны.
+ Игроки 80-го уровня будут иметь более высокий приоритет в очереди,
чем игроки более низких уровней. В остальном участники будут выбираться
случайным образом, чтобы равномерно распределить их количество между
теми, кто обратился к военачальнику, и теми, кто находится
непосредственно на Озере.
+ Для участия в битве будет выбрано
максимум по 100 игроков от каждой стороны, таким образом одновременно
могут сражаться не более 200 игроков.
Расы: общие изменения
— Специализация на владении топорами (орки): бонус к мастерству,
предоставляемый этой способностью, теперь распространяется и на кистевое
оружие в дополнение к топорам.
— Таурены теперь могут менять в парикмахерских цвет своей кожи.
Предметы: общие изменения
— Блокирование: показатель дополнительного блокирования был удвоен для
всех предметов. Это изменение не затрагивает базовый показатель
блокирования для щитов или блокирование за счет силы персонажа.
—
Используемые предметы с бонусом блокирования: все бонусы предметов и
комплектов, временно повышающие показатель блокирования, были
пересмотрены. Вместо повышения показателя блокирования на 100%, как в
случае с другими предметами, теперь время действия этих бонусов будет
увеличено вдвое. Это изменение распространяется на символ отражения,
гномреганский автоблокиратор, счастливую монетку Корена, талисман
Лавантора, манускрипт преграды, книгу Светоносного, манускрипт
священного щита, бонус к «Щиту праведности» для комплекта 8-й ступени
(паладин), бонус к «Щиту небес» для комплекта 5-й ступени (паладин) и
бонус к «Блоку щитом» для комплекта 5-й ступени (воин).