Едва ли не каждую неделю мелькает информация о системе гильдий, о перках, о прокачке, о репутации внутри гильдии и наградах за нее. И поскольку тестирование фундаментальных нововведений Cataclysm медленно, но верно подходит к концу, самое время составить общую картину того, что ждет нас в новом аддоне.
В Cataclysm, как никогда ранее, гильдии получают огромные возможности для своего роста, основу для командной игры и всевозможные рюшечки для ощущения своей принадлежности к тому или иному игровому сообществу.
Репутация гильдии
Примечание: Существует недельный лимит на количество репутации, которую можно получить в гильдии (в отличии от лимита на опыт гильдии, который является ежедневным).
Как и с большинством игровых фракций, вы можете улучшать свою репутацию с вашей гильдией.
Обратите внимание на то, что если вы решите сменить гильдию, вы потеряете с ней всю свою репутацию, а с новой гильдией эту репутацию придется качать заново. Получать репутацию гильдии довольно просто. Каждый раз добавляя гильдии опыта вы так же увеличиваете свою репутацию с ней.
Лимит на размеры гильдии
Жесткий лимит на число членов одной гильдии в Cataclysm составляет 1 000 человек. Если ваша гильдия насчитывает больше - не беспокойтесь. Вам не придется срочно искать, кого бы кикнуть прямо сейчас. Единственная проблема, которая возникнет перед вами в дальнейшем - вы не сможете принимать к себе новых членов до тех пор, пока не уложитесь в отведенный лимит из тысячи человек.
Опыт гильдии
Теперь гильдии могут зарабатывать опыт, который формирует уровень гильдии. Высокоуровневые гильдии получают доступ к самым лучшим наградам, ко всем крутым штукам, типа дополнительной ячейки в банке гильдии, увеличения сборов золота и других полезных плюшек, которые называются перками.
Как зарабатывать опыт для гильдии
Существует много способов заработать опыт для гильдии. Вот их перечень:
Убийство боссов в подземелье (минимум 4 из 5 членов группы должны состоять в одной гильдии) Убийство боссов в рейде (минимум 8 из 10 или 20 из 25 членов рейда должны состоять в одной гильдии) Рейтинговое PvP - Поля Сражений или Арены, где 80% группы состоит в одной гильдии Выполнение обычных или ежедневных заданий, которые приносят опыт Совершенствование навыков в любых профессиях Повышение репутации с любыми фракциями Выполнение достижений гильдии
Лимит на опыт
Поскольку гильдии отличаются друг от друга, для "уравниловки" был придуман лимит на получаемый гильдией опыт. На данный момент это ежедневный лимит. Ситуация с ним пока еще не устаканилась, поэтому к релизу лимит могут сделать недельным или поменять цифры.
Исключение: Опыт за гильдейские достижения не зачитывается в счетчик лимита. Поэтому если вы хотите прокачать свою гильдию максимально быстро, единственный способ сделать это - упираться в ежедневный лимит и выполнять как можно больше достижений!
Перки гильдии
По мере достижения игроками определенной репутации с гильдией и при наличии у гильдии соответствующего уровня, игроки получают доступ к новой вкладке в книге заклинаний. Массовое воскрешение и иже с ним - все это находится на этой вкладке.
Вот полный перечень перков гильдии:
2 уровень: Fast Track (Rank 1) - +5% опыта за убийство монстров и выполнение заданий. 3 уровень: Mount up - скорость передвижения увеличивается на 10% (не работает на БГ и аренах). 4 уровень: Mr. Popularity (Rank 1) - +5% репутации за убийство монстров и выполнение заданий. 5 уровень: Cash Flow (Rank 1) - дополнительные 5% золота из монстров переходят в банк гильдии. 6 уровень: Fast Track (Rank 2) - +10% опыта за убийство монстров и выполнение заданий. 7 уровень: Reinforse (Rank 1) - на 10% меньше повреждений брони при смерти. 8 уровень: Hasty Hearth - на 15 минут меньше перезарядка камня возвращения. 9 уровень: Reinforse (Rank 2) - на 20% меньше повреждений брони при смерти. 10 уровень: Chug-A-Lug (Rank 1) - длительность котлов увеличена на 50%. 11 уровень: Mobile Banking - на 5 минут вызывает банк гильдии, доступен только с дружелюбия. 12 уровень: Mr. Popularity (Rank 2) - +10% репутации за убийство монстров и выполнение заданий. 13 уровень: Honorable Mention (Rank 1) - +5% к получаемым очкам чести. 14 уровень: Working Overtime - +10% к шансу повысить навык профессии при крафте. 15 уровень: The Quick and the Dead - +50% маны и хп при воскрешении и +100% к скорости в духе. 16 уровень: Cash Flow (Rank 2) - дополнительные 10% золота из монстров переходят в банк гильдии. 17 уровень: G-Mail - письма между членами гильдии приходят мгновенно. 18 уровень: For Great Justice - +10% к получаемым очкам справедливости. 19 уровень: Honorable Mention (Rank 2) - +10% к получаемым очкам чести. 20 уровень: Happy Hour - удваивает число фляг из котлов. 21 уровень: Have Group, Will Travel - призывает к призывающему всех членов гильдии. 22 уровень: Chug-A-Lug (Rank 2) - длительность котлов увеличена на 100%. 23 уровень: Bountiful Bags - увеличивает количество собираемых трав, руды, кожи и материалов для наложения чар. 24 уровень: Bartering - 5% скидка у всех торговцев. 25 уровень: Mass Resurrection - воскрешение всего рейда с 35 маны и здоровья.
Достижения гильдии
Бóльшая часть достижений гильдии представляет из себя переделанные старые достижения для отдельных игроков, с той лишь разницей что добавилось требование - выполнить достижение в составе гильдейской группы.
Но есть и другие, требующие усердной работы в поте лица сразу многих членов гильдии по отдельности. Речь идет о профессиональных достижениях. Примеры: снимите шкуры с 250 000 трупов, распылите 100 000 предметов. Срочно открываем донабор по фармерам!
Гильдейские награды
Как и экстра-ячейки в банке гильдии, награды нельзя купить просто так. Сперва вам нужно прокачать гильдию до определенного уровня, выполнить требуемое достижение и после этого у каждого желающего купить такую награду должна быть соответствующая репутация с гильдией. Члены гильдии могут купить какие-нибудь фамильные вещи типа [Worn Stoneskin Gargoyle Cape] за 1200 золотых. Этот предмет привязан к гильдии, поэтому если игрок решит покинуть гильдию, предмет будет возвращен назад в банк гильдии. Передавать фамильные предметы внутри гильдии нельзя. Сами торговцы наградами находятся в столицах рядом с NPC, которые регистрируют новые гильдии и рисуют гербовые накидки.
Интерфейс гильдии
Интерфейс гильдии пережил тотальную переработку. Появились новые критерии, по которым можно сортировать список гильдии. Можно посмотреть, кто сколько опыта внес в прокачку гильдии и ранг за день/неделю или у кого сколько очков достижений.
Можно также отсортировать ростер гильдии по профессиям у посмотреть, у кого какая и насколько хорошо прокачана. Кнопка [View All] показывает, что умеют ваши согильдийцы вместе. Больше не нужно плодить на форуме темы по крафту тех или иных редких предметов. Сообщения типа "линк чантинг" в чате гильдии уйдут в прошлое.
ХП босса: 2.300.925 в рейде на 10 человек и 9.970.675 в рейде на 25 человек. В десятке с него падает шмот 200 уровня, в двадцать пятке - 213-го.
Состав рейда Аркавон/10 Состав рейда Аркавон/25 2 танка 2 танка 2 хила 4 хила 6 дд 19 дд
Способности Аркавона.
* Каменные осколки
– Применяет на случайного игрока дождь осколков, наносящий 500/750
единиц урона 9 раз в секунду, всего 3 секунды. Дождь действует в радиусе
5 ярдов от цели. * Резкий наскок
– Босс прыгает к случайному игроку и наносит 5000/8000 единиц урона
всем в радиусе 10 ярдов, сбивая их, кроме этого, с ног. Сразу после
наскока босс начинает применять Удушающее облако. * Удушающее облако
- Появляется под ногами босса и наносит 2000/3000 единиц урона в
секунду. Стоящие в облаке игроки также получают дебафф, уменьшающий
вероятность попадания на 50%. * Топот - Станит весь рейд на 2 секунды. Одновременно с этим Аркавон применяет Прокалывание на танка. * Прокалывание
– Босс хватает танка, нанося ему 4500 единиц урона в секунду в рейде на
10 человек и 8000 единиц урона в рейде на 25 человек. Длится 8 секунд, в
течение которых танк ничего не может делать.
Через пять минут после начала боя босс входит в энрейдж.
Тактика.
Босс очень простой. МТ хватает Аркавона, а ддшеры начинают его лупить (мили за спиной, а рдд немного на удалении). Босс кидает Каменные осколки,
от них надо уходить. На нормале они наносят незначительный урон на
который можно и не обращать внимания. Иногда босс будет прыгать на
случайного игрока в рейде (Резкий наскок), а сразу после этого применять Удушающее облако,
наносящее АОЕ урон по всем, кто в нем окажется. Соответственно всем
просто нужно выбегать из него. Иногда Аркавон будет хватать МТ в кулак и
действовать на него прокалыванием.
Хиллам нужно сосредоточится на его лечении, т.к. он будет получать
довольно значительный урон (4.5К и 8К в секунду в рейде на 10 и 25
человек соответственно). В этот момент танк становится неактивным и
ничего не может делать в течении 8 секунд. Для этого момента и нужен ОТ.
Его задача набрать агро на боссе и держать его на себе эти 8 секунд,
дабы тот не ушел гулять в рейд. После чего босса вновь забирает МТ.
В нынешних реалиях оффтанком может быть кто угодно, у кого есть таунт, вне зависимости от спека.
Вот собственно и все. На сегодняшний день Аркавон нужен разве что только для ачивы. Ну и для возможности выбить с него Поводья большего черного боевого мамонта который падает со всех 4-х боссов склепа с общим шансом дропа около 1%.
Сартарион – рейдовый босс инстанса Обсидиановое святилище (The Obsidian Sanctum).
Одновременно является и самым сложным, и одним из самых простых боссов
контента. История этого босса засекречена авторами, известно лишь только
то, что он поставлен в охранять яица сумеречных драконов, в чем ему
помогают недолюбливающие его два брата - Весперон и Шадрон, а также
сестра Тенеброн.
Сам по себе Сартарион очень простой босс, и вполне может быть стартовым
для гильдий, только начинающих осваивать контент WotLK. Ситуация
меняется, если одновременно с Сартарионом вы захотите убить и его
помощников: сложность боя возрастает в разы, но зато и лут в случае
успеха будет лучше.
В инстансе всего 4 босса – сам Сартарион и 3 минибосса. Минибоссы сами
по себе не отдают вещей, кроме эмблем героизма/доблести. С Сартариона
падает токен сетовых перчаток. Основная особенность инстанса в том, что
рейд может выбирать варианты прохождения – сначала убить одного, двух
или трех аддов по-отдельности или же убивать их вместе с Сартарионом.
Дополнительный лут Сартариона/10
Дополнительный лут Сартариона/25
1 адд – падает дополнительная вещь 200 уровня.
2 адда - падают дополнительные вещи 200 и 213 уровня.
Метеоры: на площадку, где происходит действие, периодически
падают огненные метеоры. Наносят ~1500 фаер дамага и спавнят огненных
элементалей (26к хп).
7 670 000 хп.
Клив: обычный драконий клив по целям, стоящим спереди босса. 5000 по плейту.
Метеоры: на площадку, где происходит действие, периодически
падают огненные метеоры. Наносят ~6000 фаер дамага и спавнят огненных
элементалей (65к хп).
Общие способности Сартариона
Энрейж: через 15 минут после начала боя Сартарион входит в состояние бешенства, закидывая рейд Огнепыхами.
Огнепых: игроков, находящихся вне платформы, очень быстро
убивает заклинание Огнепых. Если спрыгнуть в лаву и быстро вылезти,
Огнепых обычно не происходит.
Огненное цунами: раз в 30 секунд с севера (справа) или с юга
(слева) спавнится волна лавы, которая проходит через площадку. В случае
попадания под волну игрок получает фаер дамаг, волна отбрасывает игрока
назад и вешает дамагающий дебаф. Также, если волна проходит по фаер
элементалям, они входят в энрейдж (+400% дамаги и +100% хп).
Способности аддов/10
Способности аддов/25
Тенеброн
Прилетает через 30 секунд после пула Сартариона.
Аура: Сила Тенеброн – увеличивает наносимый противникам шадоу дамаг на 100% (висит с момента пула до смерти Тенеброн).
Каждые 15-20 секунд открывает портал в сумеречную зону и спавнит там Служителя Шадрона.
Служитель Шадрона - драконид, вешающий на Сартариона бафф Дар Сумерек,
дающий +100% фаер дамага. Вешает на Сартариона щит, уменьшающий
входящий дамаг на 99% (на тултип не обращаем внимания, он с ошибкой).
Сумеречная месть – после смерти Шадрон бафает Сартариона +25% физического урона и скорости атаки.
Весперон
Прилетает через 120 секунд после пула Сартариона.
Аура: Сила Весперона - уменьшает базовое значение ХП всех игроков на 25% (висит с момента пула до смерти Весперона).
Каждые 15-20 секунд открывает портал в сумеречную зону и спавнит там Служителя Весперона.
Служитель Весперона - драконид, вешающий на рейд дебаф Сумеречная пытка: на 75% увеличивает входящий фаер и шадоу дамаг, а также возвращает ~2000 шадоу дамаги каждому, кто атакует любого NPC.
Сумеречная месть – после смерти Весперон бафает Сартариона +25% физического урона и скорости атаки.
Тенеброн
Прилетает через 30 секунд после пула Сартариона.
Аура: Сила Тенеброн – увеличивает наносимый противникам шадоу дамаг на 100% (висит с момента пула до смерти Тенеброн).
Каждые 15-20 секунд открывает портал в сумеречную зону и спавнит там Служителя Шадрона.
Служитель Шадрона - драконид, вешающий на Сартариона бафф Дар Сумерек,
дающий +100% фаер дамага. Вешает на Сартариона щит, уменьшающий
входящий дамаг на 99% (на тултип не обращаем внимания, он с ошибкой).
Сумеречная месть – после смерти Шадрон бафает Сартариона +25% физического урона и скорости атаки.
Весперон
Прилетает через 120 секунд после пула Сартариона.
Аура: Сила Весперона - уменьшает базовое значение ХП всех игроков на 25% (висит с момента пула до смерти Весперона).
Каждые 15-20 секунд открывает портал в сумеречную зону и спавнит там Служителя Весперона.
Служитель Весперона - драконид, вешающий на рейд дебаф Сумеречная пытка: на 75% увеличивает входящий фаер и шадоу дамаг, а также возвращает ~2000 шадоу дамаги каждому, кто атакует любого NPC.
Сумеречная месть – после смерти Весперон бафает Сартариона +25% физического урона и скорости атаки.
Пулл
Распуливать можно по-разному, но самым выгодным распулом считается
следующий. Со стороны входа на платформу есть маленькая зона среди лавы.
МТ встает туда, хантер напуливает на него Сартариона, весь рейд тем
временем перебегает на центр платформы. Как только босс подошел к МТ, он
по лаве поворачивает его мордой налево. Таким образом, босс будет
стоять на самом краю платформы и при цунами справа танк практически не
смещается, а при цунами слева не поворачивает Сартариона хвостом в рейд.
Танкование
МТ – держит Сартариона. Очень внимательно следит за
волнами цунами и аккуратно отбегает влево-вправо, при этом Сартарион ни в
коем случае не должен быть повернут в мордой в рейд. Обращаем внимание
на войдзоны. Для МТ основная работа – убегать от волн и вовремя юзать
защитные абилк
... Читать дальше »
Малигос – глава синих драконов, босс рейдового инстанса Око Вечности (The Eye of Eternity).
Ко времени, когда происходят события Wrath of the Lich King, Малигос уже
начал приходить в себя после известного противостояния с Нелтарионом,
закончившегося почти поголовным истреблением синих драконов. Теперь
Малигос сделался врагом всех смертных, использующих магию. С особенной
силой озлобился он на Кирин Тор, совет высших магов Даларана.
Даларан в свете этих событий был перемещен в Нордскол, где он стал
центром одновременно войны с Королем Личем, и войны Кирин Тора с
Малигосом.
Рейд встретит Малигоса в инстансе Око Вечности, части зоны
Нексус. Это первый инстанс, где есть только рейдовый босс и всё - даже у
Ониксии и Магтеридона были стражники. Смертные расы, очевидно, слишком
слабы, чтобы выйти победителями из схватки с таким могучим противником,
как Аспект драконов, и поэтому им поможет другой Аспект - королева
красных драконов Алекстраза.
Сетап рейда Малигос/10
Сетап рейда Малигос/25
1 танк
3 хилера
6 дпс
1 танк
7-8 хилеров
16-17 дпс
В бою три фазы, абсолютно непохожие друг на друга.
Фаза 1: Рейд дерется с Малигосом, стоя на платформе.
Фаза 2: Дракон улетает и вызывает себе на помощь гуманоидов на летающих тарелочках.
Фаза 3: Каждый игрок в рейде садится на своего маленького дракона и заканчивает бой с Малигосом в этом облике.
Способности Малигоса/10 фаза 1
Способности Малигоса/25 фаза 1
6,900,000 хп (на все фазы).
Дыхание чар (Arcane Breath): конусная атака перед мордой
дракона, наносит 19-21к дамаги и оставляет на попавших в нее игроках
дебуфф. Игрок с дебуффом через пять секунд взрывается по всем рядом
стоящим еще на 9-10к аркан дамаги.
Чародейская буря (Arcane Storm): специальная атака,
поражающая нескольких людей, стоящих рядом с боссом, на 9-10к аркан
дамаги. Дракон при этом разворачивается мордой к одному из этих игроков.
19,523,000 хп (на все фазы).
Дыхание чар (Arcane Breath): конусная атака перед мордой
дракона, наносит 28-32к дамаги и оставляет на попавших в нее игроках
дебуфф. Игрок с дебуффом через пять секунд взрывается по всем рядом
стоящим еще на 19-21к аркан дамаги.
Чародейская буря (Arcane Storm): специальная атака,
поражающая нескольких людей, стоящих рядом с боссом, на 11-13к аркан
дамаги. Дракон при этом разворачивается мордой к одному из этих игроков.
Общие способности Малигоса фаза 1
Воронка (Vortex): Малигос взлетает в воздух и поднимает в
воздух весь рейд, крутя игроков в магическом водовороте. Полет длится
10 секунд, в течение этого времени каждый игрок получает по 2к аркан
дамаги каждую секунду. Игроки приземляются в районе центра платформы и
получают дамаг от падения примерно на 10% здоровья.
Искра мощи (Power Spark): через регулярные интервалы времени в
космосе вокруг платформы, на которой происходит бой, появляются
порталы. Из портала появляется Искра мощи - небольшое образование,
медленно двигающееся к Малигосу. Если искра "дойдет" до своей цели, босс
получит временный буфф - увеличение дамага на 50%. Искру требуется
убивать еще и потому, что на месте ее "смерти" появляется особая
наэлектризованная зона: люди, стоящие в ней, тоже получают буфф на 50%
дамага. Если убить несколько искр в одном месте, буфф можно настакать.
Искры можно станить, рутить, инкапаситейтить, замедлять и так далее. Во
время Воронки искры останавливаются, но после ее окончания сразу возобнавляют движение. Рыцари смерти могут использовать Хватку смерти, чтобы притягивать искры в нужное место.
Энрейж (Enrage): у Малигоса 10-минутный таймер энрейжа,
который действует на все фазы. Через 10 минут дамаг босса увеличивается
на 1000%, что ведет к очень быстрому вайпу.
Способности Малигоса/10 фаза 2
Способности Малигоса/25 фаза 2
Повелитель нексуса (Nexus Lord): адд-гуманоид,
летает низко над землей при помощи специального диска. Всего два таких
адда, танкуются нормальным образом. После смерти роняют свой диск на
землю; при помощи диска игрок может взлететь в воздух и начать драться в
мили радиусе с Потомками вечности. Имеют следующие абилки:
Чародейское потрясение (Arcane Shock): бьет цель на 9-10к аркан дамаги.
Ускорение (Haste): увеличивает скорость передвижения, кастов и атаки на 100%. Диспелится.
Потомок вечности (Scion of Eternity): адд-гуманоид, летает
высоко над землей при помощи специального диска. Всего четыре таких
адда, они не имеют агро таблицы и кастуют в случайную цель Чародейские стрелы
(14-16к аркан дамаги). После смерти Потомка вечности диск, на котором
он летает, падает на платформу. Летают в радиусе кастов ренжед дпс; мили
дпс может сражаться с ними, поднявшись в воздухе на диске.
Повелитель нексуса (Nexus Lord): адд-гуманоид, летает
низко над землей при помощи специального диска. Всего четыре таких
адда, танкуются нормальным образом. После смерти роняют свой диск на
землю; при помощи диска игрок может взлететь в воздух и начать драться в
мили радиусе с Потомками вечности. Имеют следующие абилки:
Чародейское потрясение (Arcane Shock): бьет цель на 14-16к аркан дамаги.
Ускорение (Haste): увеличивает скорость передвижения, кастов и атаки на 100%. Диспелится.
Потомок вечности (Scion of Eternity): адд-гуманоид, летает
высоко над землей при помощи специального диска. Всего восемь таких
аддов, они не имеют агро таблицы и кастуют в случайную цель Чародейские стрелы
(17-19к аркан дамаги). После смерти Потомка вечности диск, на котором
он летает, падает на платформу. Летают в радиусе кастов ренжед дпс; мили
дпс может сражаться с ними, поднявшись в воздухе на диске.
Общие способности Малигоса фаза 2
Магический купол: Каждые 10 секунд Малигос ставит на
платформе прозрачный магический купол. Игроки, стоящие внутри купола,
получают на 50% меньше дамага от магии. Купол постепенно сжимается и в
конце концов исчезает совсем, таким образом рейду необходимо
перемещаться из одного купола в другой.
Способности Малигоса фаза 3
Малигос разрушает платформу, на которой развиваются события 1 и 2 фазы, и весь рейд далее сражается на драконах.
Чародейский импульс (Arcane Pulse): аура, наносит 28-31к аркан дамаги всем, кто находится в радиусе 30 ярдов от Малигоса.
Статическое поле (Static Field): создает синий электрический
шар вокруг одного из игроков. Шар наносит 9-10к аркан дамаги в секунду
всем, кто находится ближе 30 ярдов.
Прилив мощи (Surge of Power): Малигос берет в цель одного из
игроков и сдает в него магический луч, наносящий 12к аркан дамаги каждые
полсекунды на протяжении 3-х секунд. Игроки, находящиеся рядом с целью,
получают 5к дамаги в секунду. Цель заклинания получает текстовое
предупреждение в виде эмоции босса.
Пулл
Войти в инстанс может кто угодно, но начать бой может только человек, взявший ключ
с Сапфирона и сдавший соответствующий квест. Ключ из Накса/25 действует
на обе версии Малигоса; ключ из Накса/10 на Малигоса/25 НЕ работает.
Изначально Малигос летает в космосе вокруг круглой платформы, на которой
стоит рейд. В центре платформы стоит шар, с помощью которого пулится
босс, именно на этом месте должен танковаться дракон во время первой
фазы. Танк до пулла занимает позицию с одной стороны шара, весь рейд -
прямо с противоположной. Шар используется в момент, когда дракон
пролетает с удобной стороны - той, где стоит рейд.
После пулла важно дать танку поставить босса на место в центре
платформы, никто не лезет под морду дракону и никто не начинает сдавать и
лечить раньше времени.
[Картинка расстановки рейда будет, когда появятся работающие с WotLK wowmapview и wowmodelview]
Тактика
Бой очень интересный и сделан нешаблонно. Все-таки Малигос - Аспект, и умеет много разных штук. Но и мы не лыком шиты.
Прежде всего делаем себе вот такой макрос: /console CameraDistanceMaxFactor 5
и отодвигаем камеру подальше. В этом бою большой обзор решает.
(с) Артемийас, Король-Лич для публикации на Noob Club
Ониксия (Onyxia) – рейдовый бос инстанса Логово Ониксии (Onyxia's Lair)
Некогда
самый сложный рейдовый бос в классическом WoW-е, собиравший рейды на 40
человек. Однако с появлением WotLK ситуация кардинально изменилась.
Рейды становились все меньше, и дошло до того, что Праматерь драконов
мог с насмешкой убить всего ОДИН хорошо одетый восьмидесятник. В
результате в патче 3.2.2. Ониксия была изменена, чтобы соответствовать
современным реалиям рейдов на 10 и 25 человек.
Вместе с тем,
механика боя по сравнению с классической версией существенных изменений
не претерпела. Рейд с уровнем шмота 213+ (при условии слаженности
действий игроков) должен справиться с боссом без особых трудностей.
Состав рейда Ониксия/10
Состав рейда Ониксия/25
2 танка
3 танка
3 хила
5-6 хилов
5 дпс (минимум 2 из них должны быть рдд, остальные мили)
16-17 дд (минимум 6 из них должны быть рдд, остальные мили)
4,880,750 хп на все фазы в рейде на 10 человек и 22,312,000 хп на все фазы в рейде на 25 человек.
Огненное дыхание
(Flame Breath) – Конусная атака огнем перед лицом дракона. Наносит от
18,850 до 21,150 урона в рейде на 10 игроков и от 28,275 до 31,725 урона
в рейде на 25 человек.
Рассекающий удар (Cleave) – Физическая конусная атака, бьющая до 10 игроков, находящимся перед лицом дракона.
Рассечение крылом
(Wing Buffet) – Наносит от 21,678 до 24,322 урона в рейде на 10 игроков
и от 28,275 до 31,725 урона в рейде на 25 человек. Под действие удара
попадают игроки, стоящие в секторе радиусом 20 метров перед мордой
Ониксии. Удар отбрасывает игрока, и может отбросить к драконьим яйцам
(что приводит к вылуплению мелких дракончиков). Кроме того, рассечение
не гасится броней.
Взмах хвоста
(Tail Sweep) – наносит от 8,325 до 9,675 урона в рейде на 10 игроков и
от 12,025 до 13,975 урона в рейде на 25 игроков. Физический урон
игрокам, стоящим сзади от дракона в радиусе 20 метров. Эта способность
босса похожа на Рассечение крылом.
Она также отбрасывает игроков к стенке и также не гасится броней.
Отличается лишь уменьшенным количеством урона и меньшим радиусом
действия.
Когда хп дракона достигает 65%, бой переходит в следующую фазу.
Способности Ониксии фаза 2 (65% - 40%)
Огненный шар
(Fireball) – Наносит от 4,713 до 5,287 урона в рейде на 10 игроков и от
7,069 до 7,931 урона в рейде на 25 игроков. Действует по всем игрокам,
попавшим под область действия шара (8 метров).
Дыхание (Breath) – Наносит от 6,375 до 8,625 урона от огня кождые 0,25 секунды в течение 8 секунд в радиусе 18 метров.
Призыв дракончика Ониксии (Summon Onyxia Whelp) – В самом начале второй фазы Ониксия призывает 40 Дракончиков Ониксии.
В течении всей второй фазы новые паки с дракончиками по 40 штук будут
возникать каждые 1,5-2 минуты. Дракончики лупят только обычной мили
атакой.
Вызов Стража логова Ониксии (Summon Lair Guard) – вызов Стражей логова Ониксии.
Их будет 2 в рейде на 25 человек и 1 в рейде на 10 человек. Стражи
будут появляться с интервалом в 30 секунд. Они имеют два очень опасных
заклинания: Вспышка огненной звезды (наносит от 21,875 до 28,125 урона от огня) и аура Пламенеющее оружие (наносит 25,000 урона от огня всем игрокам в радиусе 5 метров).
На 40% здоровья дракона начинается следующая фаза.
Способности Ониксии фаза 3 (40% - 0%)
Огненное дыхание
(Flame Breath) – Конусная атака огнем перед лицом дракона. Наносит от
18,850 до 21,150 урона в рейде на 10 игроков и от 28,275 до 31,725 урона
в рейде на 25 человек.
Рассекающий удар (Cleave) – Физическая конусная атака, бьющая до 10 игроков, стоящих перед лицом дракона.
Рассечение крылом
(Wing Buffet) – Наносит от 21,678 до 24,322 урона в рейде на 10 игроков
и от 28,275 до 31,725 урона в рейде на 25 человек. Под действие удара
попадают игроки, стоящие в секторе радиусом 20 метров перед мордой
Ониксии. Удар отбрасывает игрока, и может отбросить к драконьим яйцам
(что приводит к вылуплению мелких дракончиков). Кроме того он не гасится
броней.
Взмах хвоста
(Tail Sweep) – наносит от 8,325 до 9,675 урона в рейде на 10 игроков и
от 12,025 до 13,975 урона в рейде на 25 игроков. Физический урон
игрокам, стоящим сзади от дракона в радиусе 20 метров. Эта способность
боса похожа на Рассечение крылом.
Она также отбрасывает игроков к стенке и также не гасится броней.
Отличается лишь уменьшенным количеством урона и меньшим радиусом
действия.
Раскатистый рев
(Bellowing Roar) – Отправляет в фир весь рейд на 2,5 секунды. Кастуется
в начале фазы, а затем периодически повторяется на протяжении всего
заключительного отрезка боя.
Извержение
(Eruption) – Заливает комнату лавой и наносит от 5,184 до 5,816 урона
от огня в рейде на 10 человек и от 7,069 до 7,931 урона от огня в рейде
на 25 человек.
В третьей фазе в комнате также появляются маленькие дракончики, однако они заметно слабее тех, которые были во второй фазе боя.
Пулл
Рейд
заходит в комнату с боссом. МТ хватает Ониксию, уводит её в
противоположный от входа конец комнаты и разворачивает её на 180
градусов, так, чтобы она оказалась хвостом ко входу. Мили дд становятся
справа и слева от боса. Ни в коем случае нельзя становиться возле
хвоста, чтобы не попасть под действие Рассечения крылом и Взмаха хвоста; также нельзя лезть под морду дракона, где можно словить Огненное дыхание и Рассекающий удар
. Рдд и хилы становятся немного дальше от мили, также справа и слева,
или сзади Ониксии, но на достаточно большом расстоянии от хвоста, чтобы
не попасть под удар.
Тактика
Ниже приводится тактика для боя в рейде на 25 человек. Тактика в бою на 10 человек аналогична, и даже еще проще.
На
первой фазе бой не представляет из себя ничего сложного. Все дд лупят
по Ониксии, и если они стоят четко сбоку дракона (который имеет свойство
иногда ворочаться), то урона им почти никакого не будет. Сложнее всего
здесь будет МТ и его хилерам. Та
... Читать дальше »
На портале WoW
Insider
опубликован небольшой материал
- взгляд танка на героики Катаклизма. Если кто-то еще надеется, что Близзард
опомнится и понерфит 5 ппл до привычного состояния "собираем все в кучу и
заливаем АЕ", то пока признаков этого нет. А признаки, которые есть,
свидетельствуют об обратном. Предлагаем вашему вниманию перевод.
Если вы провели за
игрой в Варкрафт столько же, сколько я, Катаклизм ознаменует для вас возвращение
старого, более взвешенного подхода к прохождению инстансов. Конечно, в этом есть
как свои плюсы, так и свои минусы.
Плюсы следующие:
Через несколько
недель все идиоты, которые привыкли постоянно кричать в инстансах «давай
пуляй скорей» умрут достаточно много раз, чтобы либо забить на игру, либо
перестать это делать.
То же самое
случится с людьми, которым приходит в голову пулить пока хилер пьет.
Способности
классов, которыми мало пользовались в WotLK, наконец-то найдут свое
применение. Вам придется выучиться овцевать, сапать, ставить мобов в
ловушку, хексить и использовать другие формы контроля.
По крайней мере
в первые месяцы Катаклизма, упор в героиках будет делаться на умение играть,
а не на большие цифры дамага.
Вашему вниманию
предстанут совершенно новые, незнакомые инстансы, с совершенно новыми
механиками. Вы пулите и не знаете, что будет дальше – что может быть лучше?
Но конечно нужно отметить и
минусы:
Возвращение
контроля означает возвращение разметки паков. Это ужасно.
Танкам и хилерам
придется тащить гораздо сильнее. Практически все в инстансе завязано на этих
двух людях.
Если дпс срывает
агро, ломает контроль или любым способом привлекает внимание моба, этот дпс
умирает. Когда это случается, не нужно кричать на хил или танка.
Танкам придется
учиться требовать от группы контроль. Нет, вы не можете просто взять и
затанковать эти шесто мобов. Нет, правда не можете. Даже если вы удержите
агро, хил вас не вытянет.
Дпс, готовьтесь
подолгу стоять в ЛФГ. Если вы сейчас уже стоите долго, то это долго – ничто
по сравнению с тем, что будет дальше. Танки и хилы станут более редкими,
поскольку их роль становится более сложной. Многие люди из тех, кто сейчас
танкует, не смогут постоянно размечать паки и объяснять вагонам каждый пулл
– им просто не хватит терпения. Многие нынешние хилеры не смогут лечить в
новых условиях. Все это означает одно – готовьтесь ждать в очередях.
Возвращение к истокам или учимся
играть
Перво-наперво, если
вы танк, приготовьтесь к тому, что вам придется руководить группой. Вы
размечаете паки, вы объясняете как и где вы собираетесь их танковать и
назначаете контроль. Если вы не вполне ориентируетесь в контролящих абилках
других классов, время их выучить.
Второе, научитесь
игнорировать дурачков, которые гонят группу вперед. Ориентир для вас – полоска
маны вашего хилера. Если вы сомневаетесь, лучше у него спросить, готов ли он. Не
гоните вперед, и не позволяйте никому это делать.
Дпс, вы можете
пулить, если у вас есть атаки большего радиуса, чем у вашего танка. Но не пульте
без команды – даже если танк может забрать этого моба на себя, это просто грубо
и вносит хаос. Используйте свой контроль по команде и научитесь перенакладывать
его. Следите за своей маркой. Если у вас большой опыт и вы знаете об инстансе
больше, чем танк – руководите группой, но не будьте высокомерным мешком с
дерьмом.
Хилеры, не
позволяйте группе бежать вперед, не дав вам отпиться. Во многих случаях, вы
будете являться в группе самым важным звеном, от которого все зависит, и в
условиях Катаклизма на вас будет оказываться непривычное, быть может, давление.
Нет, это не ваша вина что дпс умер если сорвал моба или танк умер от того, что
полез на целый пак. Не позволяйте таким вещам себя обескуражить. И да, если у
вас есть надежный контроль, который вы можете наложить без отрыва от хила,
используйте его.
Хочу сказать для
всех: готовьтесь привыкать к вайпам. Вайпы будут, и их будет много. Новые
инстансы, много новичков среди игроков, некоторые будут привыкать к новым,
гораздо менее прощающим игровым механикам. Если вы обычно выходите из группы
после вайпа, можете даже не вставать в очередь.
В целом нам
предстоит увидеть сдвиг в подходе к прохождению 5-ппл героиков. Хорошему
командному игроку в новых условиях придется постараться сохранять голову
холодной, и быть терпимее к своим товарищам по группе. Попробуйте, это сделает
прохождение инстанса легче для всех.
Доброго времени суток, уважаемые
читатели.
В моем цикле статей «Вас превозносят!» я хочу затронуть такое достижение, как Превознесение
среди 40 фракций.
Статья будет разбита на 3 части: Classic, Burning Crusade и Wrath of the Lich
King.
В первой части статьи я хочу познакомить вас с тем, что есть такое репутация,
превознесение, какие бонусы оно нам дает, а так же расскажу о фракциях
классического WoW, с которыми можно получить превознесение.
Итак, поехали!
Оглавление
1. Что такое репутация?
2. Список фракций
Репутация – это отношение к вам
определенной фракции. Она выражается в очках репутации и обозначается в виде
двух чисел, поделенных косой чертой. В числителе стоит ваш текущий уровень
репутации, а в знаменателе – требуемый уровень репутации для перехода на
следующую ступень. Например, 1500/3000 означает, что текущий уровень репутации с
этой фракцией у вас 1500 единиц и, чтобы его повысить, надо набрать в общей
сложности 3000 очков репутации.
Повышение репутации обычно происходит после выполнения квеста, убийства моба,
путем сдачи рекомендательных жетонов, а так же выполнением разнообразных
действий на полях сражений.
Понижение репутации происходит так же от квестов и убийства союзных мобов. ВАЖНО! Отрицательная репутация
набирается быстрее, чем положительная.
Весь путь выглядит довольно просто:
Для получения превознесения 999/10000 с
Нейтралитета 0/3000 нам потребуется 42999 очков репутации.
Все бонусы, как видите, полезные и нужные
для других достижений.
Теперь я предлагаю рассмотреть список фракций, у которых можно
получить превознесение.
Штормград (c) Эруанталон
Оргриммар (c) Эруанталон
Изгнанники Гномрегана (c) Эруанталон
Громовой Утес (c) Эруанталон
Стальгорн (c) Эруанталон
Подгород (c) Эруанталон
Дарнас (c) Эруанталон
Тролли Черного Копья (c) Эруанталон
Укротители ледопардов (c) eLextrazo
Стражи Грозовой Вершины
Клан Северного Волка
Лига Аратора
Осквернители
Среброкрылые Часовые
Всадники Песни Войны
Братство Тория Гидраксианские Повелители Вод Древобрюхи (с) Frey
Круг Кенария
Пираты Кровавого Паруса
Племя Зандалар
Род Ноздорму
Серебряный Рассвет Шен’дралар
Черный Ворон
Синдикат
Ярмарка Новолуния
Кабестан Круговзор
Пиратская Бухта
Прибамбасск
Экзодар (c) Эруанталон
Луносвет (c) Эруанталон
ОплотЧести (c) Эруанталон
Траллмар (c) Эруанталон
Куренай (c) eLextrazo
Магхары (c) eLextrazo
Транквиллион (c) Эруанталон
Алдоры
Аметистовое Око
Армия Расколотого Солнца
Кенарийская экспедиция
Консорциум
Крылья Пустоты
Нижний Город
Огри’ла
Пеплоусты-служители
Песчаная Чешуя
Провидцы
Споррегар
Стражи Небес Ша’тар
Хранители Времени
Ша’тар
Авангард Альянса
Армия Песни Войны
Зиморожденные
Карающая Длань
Лига исследователей
Таунка
Серебряный союз
Похитители Солнца
Экспедиция Отважных
Экспедиция Орды
Драконий союз
Калу’ак
Кирин-Тор
Оракулы
Пепельный Союз
Племя Бешеного Сердца
Рыцари Черного Клинка
Серебряный Авангард
Сыны Ходира
Всего для каждой из сторон доступно 55
фракции, с которыми можно получить превознесение, не считая фракций
оригинального World of Warcraft с которыми превознесение получить нельзя.
... Читать дальше »
Вспомните похожую ситуацию: вы, как
правило, персонаж далеко не максимального уровня, забежали в столицу, чтобы
сдать квест/починиться/посмотреть аукцион, и неожиданно для себя видите на одном
из персонажей, стоящих неподалеку, очень красивую и необычную вещь. Вы кликаете
по иконке персонажа, нажимаете «Осмотреть»…
Оранжевое
название вещи. Что это? Зеленый -
необычные, синий - редкие,
фиолетовый - эпические…
Оранжевые - ?.. Легендарные. Это те
вещи, которые не получить просто так - вам понадобится уйма удачи, терпения,
времени, помощи знакомых и согильдийцев, чтобы получить хотя бы одну из таких
вещичек. Итак, начать стоит с того, что вещей легендарного свойства в игре не
так уж и много. Правильнее даже сказать - очень немного, особенно на фоне обилия
фиолетовых пикселей. Первыми на очереди - легендарки классического WoW.
Поскольку
Огненные Недра или Molten Core стали первым рейдовым подземельем в классике, то
и одним из первых легендарных предметов по праву можно считать Громовую
Ярость, благословенный клинок Искателя Ветра. Некоторое
время назад мы публиковали полный и подробный гайд по его получению. Если
вкратце: вам придется ОЧЕНЬ много ходить в Огненные Недра, в
Логово Крыла Тьмы. И пытаться вытрясти с тамошних обитателей части, необходимые
для завершения квеста на призыв принца Громораана и последующего убийства оного
с целью получения уже самого меча. Если вы еще не озаботились обретением этого
меча, рекомендую поторопиться - в WoW: Cataclysm
владельцу одного из легендарных предметов классики, The Burning Crusade или
Wrath of the Lich-King будет выдан Великий
Подвиг.
Кстати,
это же касается и следующего легендарного оружия классической игры —Сульфураса,
руки Рагнароса. Этот молот известен вряд ли меньше своего
обладателя — Повелителя огня Рагнароса. Эффектный огненный элементаль, высотой
не уступающий самым высоким шпилям Даларана с Сульфурасом в руке — все, кто хоть
единожды бывал в гостях у Рагнароса, не смогут забыть это зрелище. Кстати,
процесс получения молота напрямую связан с Повелителем Пламени и Огненными
Недрами. Сам Рагнарос время от времени — я бы сказал ОЧЕНЬ уж
время от времени — роняет после смерти Око
Сульфураса, которое нужно соединить с заготовкой молота. Об
этом подробно писал Калькутто, опять же, если вы решили покрасоваться на улицах
Даларана с этой штучкой, поторопитесь. В Катаклизме с вероятностью 99.9%
вы сможете получить этот молот, лишь приложив нечеловеческие усилия — вроде
сохранившихся с предыдущего дополнения реагентов и истерических поисков кузнеца
с необходимым рецептом.
Третий
предмет легендарного свойства в pre-BC World of Warcraft, как
ни странно, никакое не оружие, а вовсе даже и ездовое животное. Ну… то есть как
сказать — животное. Таракан. Черный
киражский резонирующий кристалл давался всем, кто
своевременно прошел чрезвычайно непростую квестовую цепочку на получение
скипетра, который был нужен для открытия врат Ан Киража. И не просто прошел, а
еще и стукнул этим скипетром в гонг, расположенный на юге Силитуса, пока идет
десятичасовая война с расой силитидов, что рвутся наружу из Ан Киража. Это
действительно очень редкий и нечасто встречающийся маунт, а сейчас его и вовсе
невозможно получить. Увы, но факт - послед-ним сервером с закрытыми вратами в Ан
Кираж был чуть живой ныне Ткач Смерти. Так что, если увидели в игре персонажа
верхом на таком таракашке или хотя бы с званием «Повелитель скарабеев» – отдайте
ему честь, он действительно этого заслуживает.
Продолжаем
наше легендарное шествие по землям Азерота: на очереди Атиеш,
великий посох Стража. Да не простого стража, а поистине
могущественного - такой посох имелся у каж-дого Стража Тирисфаля. Для тех, кто
подзабыл, последним Стражем Тирисфаля был небезыз-вестный Медив, славно
наследивший в истории Азерота. Этот посох отметился на страницах ФростМилка
славным материалом от Вайта, не обойдите его вниманием и приобщитесь к духу
истории любимого мира. Среди особенностей нельзя не отметить его
телепортационную способность - владелец Атиеша при использовании посоха создавал
портал ко входу в Каражан. Для каждого класса-кастера существовала своя вариация
посоха, благодаря чему не возникало проблем в духе «Мне не нужен этот стат!
Зачем он тут?». Что любопытно, в классике Каражан еще не был открыт и
понастоящему его потен-циал раскрылся уже именно в
The Burning Crusade. Хотя, бесспорно, это и без портала очень
полезный и мощный артефакт. В завершение классической саги о легендах Азерота,
вынужден вас разочаровать - Атиеш стал недоступен для получения в игре после
патча 3.0.2, в котором старый Наксрамас был оттюнингован под
нужды игроков 80-го уровня. Как и Tier 3 и
Киражский жук, Атиеш стал легендой.
The
Burning Crusade был несколько более скуп на легендарное оружие. При большой
везучести, у Иллидана и по сей день отобрать его стильные кислотные клинки, да и
то - носить их могут лишь воины или разбойники. Мечи парные, для правой и
левой рук, и имя им -
Боевые клинки Аззинота. Сам Иллидан, по преданию, в честном
поединке поразил их первого владельца - Аззинота, военачальника времен Первой
Войны. Кто знает, может следующим владельцем станете вы?
Вторая
и последняя вещь из патча 2.х.х легендарного свойства
великолепный Тори’Дал,
Звездная Ярость. Это уникальный и единствен-ный на данный
момент лук, не требующий стрел для стрельбы. Кроме того, он еще и выглядит очень
стильно, особенно на охотнике в сочетании с Громовой Яростью. К превеликому
сожалению, об истории создания этого лука ничего не известно. Все, что мы знаем
- он с некоторым шансом может упасть с Кил’Джадена, последнего босса Плато
Солнечного Колодца. Может, сам эредар не обделен приязнью к созиданию
прекрасного?..
С
приходом патча 3.1.1 - в ту пору все, затаив дыхание, ждали
Ульдуара, в игре появился
<
... Читать дальше »
Если вы решили подружиться с мишками из
того самого тоннеля, в котором почти наверняка не единожды гибли по пути в
Зимние Ключи или Лунную Поляну, то этот гайд по репутации с Древобрюхами как раз
то, что вам нужно.
Прокачка репутации с Древобрюхами
Началом вашего пути станет мишка Гразл,
который даст вам квест на
убийство восемнадцати медведей из противостоящего Древобрюхам племени. В
процессе убийства вы будете получать по 20 репутации с
Древобрюхами и получите еще 1400 после того, как сдадите квест
Гразлу. После этого отношение к вам со стороны
Древобрюхов изменится с враждебности на неприязнь и вы уже сможете
беспрепятственно проходить через их тоннель, а так же сдавать выпавшие из
медведей Оскверненного леса перья.
Однако, до превознесения еще далеко и мы
продолжаем шествие. По выполнении
квестаГразл отправит вас к своему товарищу на другом конце
Оскверненного леса, Нафиэну.
Он тоже любит кровь вражеских мишек и заставит вас убивать снова
и снова, пока вы не удовлетворите его жажду крови. После этого вы сможете
сдавать перья и ему, а сам
Нафиэн отправит вас к
Сальфе.
Сальфа стоит на выходе из тоннеля Древобрюхов в
Зимних Ключах. Он попросит вас убить по восемь разных медведей
в Деревне
Зимней Спячки. За них вы так же будете получать репутацию, а
после того, как выполните задание, вы сможете собирать с мишек в Зимних Ключах бусы и
сдавать их по 5 штук в обмен на репутацию, по аналогии с
перьями.
После выполнения этих заданий путь ваш
становится прямым и легким, разве что несколько нудным. Поскольку у Древобрюхов
весьма приземленные понятия о том, что является доказательством доблести и
причиной для уважения, вам придется попросту устроить массовый геноцид всех
попадающихся медведов. Время от времени из них будут выпадать перья или бусы – в
зависимости от того, где вы решили фармить репутацию. Рекомендую придержать их
до того момента, когда вы получите почтение с Древобрюхами: с этого момента вы
будете получат репутацию только за убийство вождей в Оскверненном лесу и Зимних
Ключах. Они находятся там же, где и остальные фурболги, которых вы будете
убивать, и вы вряд ли их пропустите.
Заработав уровень репутации Почтение,
вам придется заняться фармом
перьев или
бус. За каждые пять сданных предметов вы получаете
по 300 репутации, и, поскольку вам нужно будет получить
21000 репутации, выходит как раз 350перьев или
бус. Представителям человеческой расы понадобится
несколько меньше, ибо их расовая способность к дипломатии дает им больше
репутации.
Если вам повезет, то в процессе убийства
фурболгов вы получите Ритуальный
тотем Мёртвого Леса, который даст вам квест.
Вам нужно будет принести его к Кернде в
сам туннель Древобрюхов, за что вы получите еще немного репутации, что,
разумеется, будет вовсе нелишним. Если вы будете фармить репутацию на мишках в
Зимних Ключах, вы можете выбить другой тотем,
дающий аналогичный квест. Выполнение квеста с одно из тотемов не препятствует
получению второго, а значит вы можете сначала выбить один, а потом, выполнив
квест, отправиться на фарм другого.
Награда
Итак, что же мы получаем в результате
всех приложенных усилий? Награда достаточно хороша, чтобы заняться фармом
репутации.
Несколько рецептов для портных и
кожевников, которые вы сможете купить в тоннеле
Бонус
После всего, сделайте квест Корень
всех зол, который вы сможете взять у Горна
Одноглаза, и вам откроется последний шаг. Кстати, за
выполнение этого квеста вы получите интересный тринк – Защита
Древобрюхов. Используя его, вы сможете призвать мишку,
который будет лечить вас в бою в течение тридцати секунд.
На сладкое, после получения
Превознесения вы сможете выполнить финальный квест у
Горна: возьмите квест Знак
Мира. Представителям Орды нужно будет принести подношение
Траллу, а Альянсеры должны будут явиться к Магни Бронзобороду в Стальгорн.
Наградой будет по 500 репутации с каждым городом Орды/Альянса.
Ледопарды —
легендарные кошки, их родина Зимние Ключи, и многие опытные Часовые жаждут иметь
их в качестве ездовых животных. Ночные эльфы считают их святыми и относятся к
ним с гораздо большим уважением, чем к любым другим существам. Ледопардов тяжело
тренировать, и традиционно только самые опытные охотники были способны приручить
их.
С недавнего времени,
в связи с приходом в Зимние Ключи Гоблинов, Укротители Ледопардов впервые в
истории стали продавать этих маунтов. Приверженцы традиций воспринимают это как
богохульство, но многие понимают, что средства от этих продаж идут на благие
цели (а Укротители Ледопардов очень тщательно отбирают тех, кому они согласны
продать своих питомцев).
Маунт стоит всего
80
золотых, но для того, чтобы купить его, нужно превознесение с фракцией
Укротители ледопардов, таким образом только от вас зависит, получите вы его за
день или за месяц. Если ваш персонаж Человек, вам повезло, из-за расовой абилки вы
будете получать на 10% больше репутации за квесты: 275 (а не
250) и 385 (а не
350) соответственно.
Насобирать мяса
на 10 квестов сразу не получится, нужно будет каждый раз сдавать квест,
брать еще раз и снова отправляться убивать мобов
Из-за дроповой
механики этот квест лучше делать в одиночку
Медведи и химеры
пасутся вместе в больших количествах, поэтому квест делается очень быстро.
Репутация 1500
(Равнодушие) > Уважение
На полпути до
дружелюбия становится доступным еще один квест — Вторжение племени Зимней
Спячки. Квест также повторяемый, нужно убить 5шаманов и
5ведмедей. Плюс
250
репутации за каждый квест.
Это задание
лучше делать в группе
За каждого мишку
капает дополнительная репутация с фракцией Древобрюхов. Мелочь, а приятно
После этого момента
репутацию до уважения придется набивать этими двумя квестами. Помните, что мясо
быстрее всего выбивать в одиночку, а бить мобов — в группе.
Мобы элитные, но для 80 уровня
никакой опасности не представляют
Для экономии времени лучше делать
квест в группе
Как только вам станет доступен третий
квест, получения репутации ускорится, и лучше всего будет действовать по такому
алгоритму:
Берете все три задания и двигаетесь к
деревне Фурболгов, где выполняете квест Вторжение племени Зимней Спячки, по
дороге убиваете медведей, затем идете дальше и добиваете химер для квеста Накормить ледопардов. Выбив необходимое количество мяса, направляйтесь к ущелью великанов
и выполните третий квест, Истребление великанов. После этого телепортируетесь в
Круговзор, скачете к Риверну и сдаете все три квеста разом.
Моральное удовлетворение и лишний
повод сделать красивый скриншот себя любимого ;)
Стоит сказать, что Ледопард Зимних
Ключей доступен только для Альянса. Если вы воспользуетесь услугой «Смена
фракции», то этот маунт превратится в Ядошкурого равазавра, а
Великий подвиг при
этом исчезнет. Как получить Равазавра.
Инженерное дело — самая необычная
профессия в мире. Инженеры ценятся везде. Их задача состоит в продолжительных
математических расчётах, вычислениях по формулам, определениях различных величин
и т. п. Сегодня мы прикоснёмся к миру инженерии изнутри.
Инженерное дело в World of Warcraft не
предложит вам сидеть над учебниками математики с карандашом в руках. Здесь эта
профессия является самой редкой и в то же время самой интересной. С помощью неё
вы сможете конструировать невообразимое количество приспособлений, транспортных
средств, маленьких роботов и многих других вещей. Но обо всём по порядку.
Приветствую всех любителей гаечных ключей и взрывчатки. Сегодня мы рассмотрим,
что представляет из себя профессия инженерного дела и узнаем, как улучшить свои
навыки.
Инженерное дело — это профессия, связанная с созданием предметов (крафтерская).
Для большинства изготавливаемых предметов вам потребуются слитки различных
металлов. Поэтому очень выгодно в паре с инженерным делом, брать горное
дело.
Теперь надо посетить учителя инженерного дела и стать учеником, чтобы в
последствии стать великим мастером и прославить свои изобретения на весь Азерот.
Учителей инженерного дела вы сможете найти в крупных городах.
Теперь я предлагаю вам взглянуть на
список необходимых для нас материалов. Это удобно, если вы прокачиваете
профессию, покупая ресурсы на аукционе, а также вы всегда будете знать, сколько
и чего вам понадобится.
Гоблины – чрезвычайно недружелюбные
создания. Каждым гоблином движет жажда наживы и желание извлечь выгоду из всего,
что попадется под руку. При этот гоблин гоблину в случшем случае конкурент и
соперник, а в худшем – и вовсе враг! Что удерживает их от открытой вражды друг с
другом, никому не известно. Но речь не о гоблинах. Точнее не совсем о них.
Речь пойдет о состязании рыболовов
Пиратской Бухты. Организаторами мероприятия выступают те самые гоблины, под
руководством Риггла
Мормыша. Проводимое раз в неделю состязание насквозь
пропитано «ушлым» духом зеленых ушастых проныр. Тут каждый сам за себя. За год
победителями становится всего 52 человека! Поэтому все средства хороши…
Общие факты о состязании
рыболовов Пиратской Бухты
Место проведения:
Побережье Тернистой долины
Время проведения:
Каждое воскресенье, с 14-00 до 16-00 по серверному
времени (+1 GMT)
Обращаем ваше внимание на то, что принять
участие в состязании теоретически может персонаж любого уровня. Нет никаких
квестов, нет никаких четких рамок. Требование одно для всех – вы должны первым
принести Ригглу 40 (Крапчатых
вкуснорыб). Однако на деле ограничения вполне реальны и вот
как они выглядят:
40 уровень необходим для изучения навыка
верховой езды, покупки средства передвижения со скоростью 100% и возможности
отбиваться от обитающих в локации монстров (а вот от вражеских игроков 80-го
уровня вас никто не защитит, если вы играете на PvP-сервере). Отсутствие маунта
ставит вас в крайне невыгодное положение по сравнению с остальными участниками.
Навык рыбалки должен быть не менее 225, что бы при ловле рыбы в Тернистой долине
не попадался мусор. Обязательно должен быть изучен (Поиск
рыбы) – без трекинга гораздо труднее замечать косяки
вкуснорыбы. Учится этот навык при прочтении (Истрепанного
журнала).
Готовимся к соревнованию
Рыбомания Тернистой долины проходит в
одно и тоже время каждую неделю. Процесс подготовки к рыбалке требует от игрока
ни чуть не меньше усилий, чем сама рыбалка. Если вы нацелены на победу, вы
просто обязаны максимально подготовиться и вооружиться до зубов.
Самое первое и главное – не забудьте про
это мероприятие. За день до начала состязания в столицах появляются
гоблины-агитаторы, которые будут постоянно напоминать вам о нем. Соревнование
начинается ровно в 14-00 по серверному времени (GMT+1). Это время по Парижу. Для
жителей Киева (GMT+2) соревнование начинается в 15-00, а для жителей Москвы – в
16-00 (GMT+3). Если вы живете в другом часовом поясе, подсчитайте начало
рыбомании для себя. Заблаговременно приведите вашего персонажа в Тернистую
долину. Заведите будильник на 15 минут раньше начала события и зайдите в игру.
На стройте свой Камень возвращения на
таверну Пиратской Бухты –
Риггл Мормыш находится совсем рядом с ней. Это
позволит вам, как только вы наловите требуемое количество рыбы, максимально
быстро добраться до него и сдать задание.
Обязательно включите опцию
«Автоматический сбор добычи». Это здорово сэкономит ваше время при сборе рыбы.
Вынесите кнопку
на панель и назначте для нее удобную горячую клавишу.
Помимо основной рыбы вам будет попадаться
и другая – Огнеперый луциан, Масляный черноротик, Каменный угорь. Убедитесь в
том, что в ваших сумках достаточно места для размещения всего улова. Для (Крапчатой
вкуснорыбы) нужно будет две ячейки. В каждой располагается
до 20 штук.
Возьмите с собой лучшую наживку.
Запаситесь (Эликсирами
хождения по воде) – ведь плавают персонажи гораздо
медленнее, чем бегают. А что бы перебежки были еще быстрее, можно прихватить с
собой (Зелье
скорости). Очень важно максимально автоматизировать процесс
ловли рыбы и других контролируемых факторов. Техническая сторона вопроса сильно
скажется на вашей продуктивности.
Не ждите начала состязания в Пиратской
Бухте. Там не появляются косяки. Выберите себе безлюдное местечко на побережье
Тернистой долины, где вам никто не сможет помешать. Вам очень крупно повезло,
если вы нашли такое место. Если же нет – идите туда, где меньше рыбаков.
Макрос, который позволит вам сэкономить
время при сдаче рыбы Ригглу
Мормышу:
Все 20-30 минут соревновательной рыбалки
состоят из, собственно, посиделок с удочкой напротив лунки и беготни в поисках
следующего косяка рыбы. Поскольку стайки рыбы не бесконечные, одной такой стайки
хватает всего лишь на 4-5 удачных бросков удочки. Если рядом с вами пристроились
еще 3 игрока, то вы вряд ли сможете выловить больше двух рыбин.
Таким образом главные принципы, которыми
следует руководствоваться при перебежках:
Отдавайте предпочтение местам, где
меньше всего игроков (в идеале – вы единственный удильщик в этом месте).
Время на перебежки между лунками
должно быть минимально.
В самом начале состязания множество лунок
с Вкуснорыбой появится по всему побережью Тернистой долины (см. рисунок выше). В
каждой лунке ограниченное количество рыбин, так что они будут постоянно исчезать
и появляться в случайных местах. Косяк Вкуснорыбы ничем не отличается от косяков
других рыб, за исключением того, что он не исчезает со временем, а лишь когда
его весь опустошат. Как только в одном месте лунка пропала, новая тут же
появится случайным образом в любом месте.
Не выгодно следовать за большинством
игроков, разделяя с ними одно и то же место. Вы будете постоянно бегать, тратя
огромную часть отведенного времени попусту.
Обычно процесс перебежек состоит из
«патрулирования» одного небольшого участка побережья. Скажем, вы движетесь на
юг, опустошая лунки одна за одной. С большой долей вероятности, пока вы ловили
эти, позади вас появились новые косяки. Возвращаемся и повторяем процесс.
Доброго времени
суток, уважаемые читатели! Сегодня мы с вами уйдем в сторону от порядком
надоевшего всем квестинга и постигнем прекрасный мир ПвП-сражений и вкусим
вражеской крови!
В оригинальном World
of Warcraft Blizzard придумал такое интересное явление, как ПвП-фракции,
т.е. такие объединения НИП, репутация с которыми качается только на Полях
Сражений. На данный момент существует всего 6 таких фракций, по три с каждой
стороны:
А также Стражи
Громовой Вершины и Клан Северного Волка, ведущие ожесточенные сражения в
Альтеракской Долине.
Общие сведения
Все ведь играли когда-нибудь в Quake или Unreal Tournament? Помните такой режим
в этих играх, как CTF – Capture The Flag? Ущелье Песни Войны —
крайне удачная реализация этого режима в World of Warcraft.
В битве участвуют 20 игроков, по 10 с
каждой стороны.
Для победы необходимо за 25 минут
набрать 3 очка, путем захвата флагов противника. За 1 флаг дают 1 очко.
Для того, чтобы захватить флаг
необходимо взять его на базе противника и принести на свою базу.
Обязательным условием захвата
флага является то, что наш флаг должен стоять на своем месте.
Если по истечении 25 минут одной
стороной не будет захвачено трех флагов, то победа
присуждается той команде, набравшей наибольшее количество очков или
принесшей последний флаг.
О репутации
В самом начале нашего пути, репутация с Среброкрылыми Часовыми / Всадниками
Песни Войны будет равняться 0/3000 Равнодушие. Отношения с этими фракциями будут
улучшаться только тогда, когда вы захватите флаг. За один захват флага вы
получите 35 очков репутации. На выходных, посвященных Ущелью
Песни Войны, вы получите 45 очков репутации за каждый флаг.
Люди будут получать соответственно 38 и 49 очков
репутации за каждый флаг.
Уровень репутации
Количество
репутации
Количество флагов
Равнодушие
0/3000
86
Дружелюбие
0/6000
172
Уважение
0/12000
342
Почтение
0/21000
600
Превознесение
0/999
29
Итого
42999/42999
1229
Все значения указаны без учета
«выходных на Ущелье Песни Войны»
Людям для получения 999/1000 Превознесение потребуется 1132 флага.
Они продают
экипировку 10-60 уровня, еду, бинты и гербовые накидки своих фракций.
Общие сведения
Две противоборствующие фракции – Лига
Аратора и Осквернители –
ведут кровопролитные бои за ценные ресурсы.
Бои в Низине Арати основаны на режиме игры Capture Point = Захвате точек. Всего
на этом Поле Сражения находится 5 важных точек: на севере – Конюшни, на западе
– Лесопилка, на востоке –Золотая Шахта, по ценрту – Кузня и на юге – Ферма. Для
того, чтобы победить в битве за Низину Арати надо набрать 1600 единиц
ресурсов.
Чтобы захватить одну из точек, достаточно просто подойти к флагу точки и нажать
на него правой кнопкой мыши. Через 8 секунд текущий флаг будет сожжен и на его
место будет поставлен ваш флаг. Через 60 секунд после захвата, точка будет
приносить единицы ресурсов. Больше захваченных точек = больше ресурсов = быстрая
победа =)
Для удобства – приведу таблицу начисления очков:
Количество
захваченных
точек
Количество
единиц ресурсов
за период
Длительность
периода
в секундах
1
10
12
2
10
9
3
10
6
4
10
3
5
30
1
О репутации
Во время битв за Низину Арати репутация начисляется по 10 очков за
каждые 160 единиц ресурсов. За победу будет начислено 100 очков репутации. На
выходных, посвященных Низине Арати будет начислятся 10 очков репутации за
каждые 130 единиц ресурсов.
Люди будут получать 110 очков репутации за каждую победу.
В Западном крае есть
подземелье с очень страшным названием - "Мертвые копи"
рассчитан он на персонажей 15-20 уровня, очень
выгодно туда ходить разбойникам из-за того, что за 4-5 походов туда, можно
собрать весьма неплохой сет.
Теперь о самом подземелье:
Мёртвые Копи это длинный тоннель, начинающийся в Западном Крае. Это первое из
подземелий для Альянса. Главный вход в него находится в одном из домов Луноречья,
в юго-западном районе Западного Края.
До Первой Войны, Мёртвые Копи были
наибольшим золотодобывающим центром в землях людей, однако с началом войны они
были заброшены. Во время Первой Войны Лорд Лотар рискнул отправиться в опасные
Мёртвые Копи в поисках Фолианта Божественности. Несмотря на то что он был
схвачен бандой огров, которые продержали его двадцать месяцев, он преуспел в
своей миссии потому что в итоге был спасён из плена. Это было в подземельях под
Мёртвыми Копями, в которые дочь Чернорука, Гризельда, убежала с огром Туроком.
Оба они впоследствии были убиты орками.
В настоящее время Копи населены членами Братства Справедливости, которые
превратили эти тоннели в своё логово. Ходят слухи, что Братство уговорило
гоблинов помочь построить нечто ужасное в глубинах подземелья, однако это всего
лишь слухи.
Боссы:
- Рак'Зор "Штейгер";
- Крошшер Снида "Начальник
Лесозаготовки". После того как вы его завалите, оттуда выберется сам Снид
"Начальник Лесозаготовки", которого тоже придётся убивать;
- Гилнид "Литейщик";
- Мистер Каюк "Первый Помощник
Капитана". Стоит вместе с двумя охранниками;
- Капитан Зеленямс;
- Пирожок. Необязательный босс,
находится на северной стороне корабля, за главным боссом;
- Эдвин Ван Клиф "Главарь Братства
Справедливости". Финальный босс подземелья. С него падает Неотосланное Письмо,
которое начинает длинную цепочку квестов, затрагивающих Тюрьму;
Есть два вида тактики прохождения этого
подземелья:
1-ый (наиболее безопасный, но не очень выгодный по получению опыта) - просим 80
уровня сводить в нас в это подземелье, в принципе эта тактика действительна для
всех подземелий до 60 уровня. 2-ой - собираем групу из 5 человек в которую должен обязательно входить 1 хил, 1
танк и 1 дд, на оставшиеся 2 места лучше всего взять еще 1 пала, который может
подстраховать самого хила, а на второе рогу, чтобы тот мог усыплять противников
(иногда спасает от вайпа).
Тактика для всех боссов по большей части одна - сначала чистим место от мобов,
потом бьем самого босса, исключение два последних босса - рядом с ними всегда
держатся гварды, желательно, чтобы танк держал всех мобв, включая босса, 1 дд
бил самого босса, другой мобов, на а хил лечил танка и подстраховывал ддшников.
Также там есть одно довольно опасное место, там где очень много гоблинов, среди
них есть инженеры, которые натравливают на вас роботов, а те бьют вас очень
больно, сначала бейте тех инженеров, а уж потом роботов, иначе скорее всего вайп
будет.
Эта статья является переводом материала
авторства Frostheim, опубликованного на сайте портала
wow.com.
В ней рассмотрен такой интересный аспект игры охотником, как его самостоятельное
(в месте с питомцем) убийство боссов.
Помимо теоретических рассуждений, автор статьи представляет нашему вниманию
большое количество практических видеороликов, список которых вы можете найти в
конце статьи. А в начале приводим этакий обзорный мувик - нарезку из всех
остальных. Не пропустите летающую черепаху!
Если внимательно посмотреть на класс
охотника, можно представить, что он сам по себе является группой в миниатюре.
Действительно, пет танкует, хантер сдает, и оба они лечат (танка, то есть пета).
Выбрав надлежащие таланты, вещи и глифы, хантер и его пет формируют мощнейшую
единицу, способную соло убить таких боссов, для которых никогда не планировалась
такая печальная участь. От Молтен Коре до многих инстансов WotLK – хороший
хантер может «посолить» очень многое.
Зачем мы это делаем? Затем же, зачем другие люди карабкаются на горы: ради
удовольствия, ради преодоления трудностей и из гордости за свой класс. Если этих
причин недостаточно, всегда найдутся и более приземленные – например,
возможность собрать Громовую
Ярость или выбить Стремительного
зулианского тигра.
Читайте дальше, и вы узнаете как именно можно посолить Молтен Коре и Аметистовую
Крепость, как можно экстремально лечить пета и стать объектом зависти для своих
согильдийцев. Нет ничего приятнее, чем положить Рагнароса и выслушать от своих
друзей, что хантеров срочно требуется понерфить.
Философия экстремальной игры соло
Прежде чем мы углубимся в детали, давайте сперва поговорим о простых вещах.
Понятно, что различные инстансы и боссы иногда потребуют от вас разных тактик, а
иногда и разных билдов. К примеру, Керистраза в Нексусе проще всего убивается
кайтом в ММ билде.
Однако, в большинстве ситуаций танковать будет ваш пет. Он будет получать
практически весь дамаг, поэтому вот главные вещи в экстремальной соло игре:
всеми способами увеличить хит пойнты вашего пета, всеми способами увеличить его
хил и максимально уменьшить проходящий по нему дамаг.
Нас не волнует агро – для этого есть Перенаправление и Притвориться
мертвым.
Нас не волнуют проблемы с маной – у нас есть Дух
гадюки.
И в общем и целом нас не волнует собственный дпс – в конце концов, если наш пет
живет, то босс рано или поздно ляжет. Единственная причина, по которой мы
все-таки будем обращать внимание на дпс – это то, что от него зависит хил нашего
пета. Мы обсудим это позднее.
Билд охотника
Повелитель зверей (Бист мастери, БМ) – единственный вариант для экстремальной
соло игры. Ни один другой спек не даст вашему пету достаточно живучести, а
четыре дополнительных очка, которые мы сможем вложить в таланты пета, просто на
вес золота. Теперь мы сможем взять для пета все таланты, которые мы пропускали в
билдах для ДПС и для прокачки.
Типичный экстремальный соло билд выглядит так:
Здесь мы взяли все, что помогает сделать
нашего пета крепче. Рассмотрим некоторые таланты:
Улучшенное лечение питомца: нам особенно важна диспелящая часть этого таланта. В
большинстве случаев сюда можно вкладывать одно очко; однако есть и такие бои,
где вы с удовольствием потратите сюда и два, для увеличения шанса диспела. Узы духа: помните, что этот талант хилит на 2% от максимального значения
здоровья – и вашего собственного, и здоровья пета. Чем больше у вас хп, тем
сильнее хилит этот талант каждым своим тиком. Стрельба на поражение: эти три таланта в ММ ветке на самом деле вы можете
потратить куда угодно, где, как вы считаете, они сильнее поднимут ваш дпс. Остаться в живых: все, что увеличивает стамину охотника, автоматически
увеличивает и стамину пета. Глаз ястреба: фантастический талант для прохождения Молтен Коре, где вы можете
стоять вне радиуса абилок некоторых боссов. Однако в большинстве других случаев
этот талант вам ничего особенно не даст.
Экстремальный пет
Лучший пет для наших целей – это черепаха. У нее есть Панцирный щит, который
уменьшает входящий дамаг на 50% на 12 секунд. Чередуя использование щита и новой
версии Попятиться, мы можем переживать всплески дамага боссов.
Если же контент, который вы проходите, не столь экстремальный, вы можете
использовать кроколиска или медведя, из-за их лучшего ДПС и АоЕ агро абилок.
Дерево таланта нашего пета должно выглядеть примерно вот так:
Как мы видим, внимание в дереве талантов
практически полностью сосредоточено на выживаемости и хиле. Рассмотрим некоторые
таланты подробнее:
Верткость богомола: важнейший талант. Любой рейдовый босс имеет на три уровня
выше вас и вашего пета. Даже босс в Молтен Коре. Это означает, что босс имеет
5.6% шанс нанести пету критический удар, и этот талант уменьшает шанс до 1.6%. В
дальнейшем мы покажем, как снизить этот шанс до нуля. Громовая поступь: берем этот талант исключительно для генерации агро, поскольку
наша бедная черепаха нуждается в некотором АоЕ. Громовая поступь генерирует 2.5 агро за каждую единицу дамага. Рев самопожертвования: взят только для того, чтобы была возможность вложить очки
в феноменальный талант Жестокая травля. ... Читать дальше »
Следующим нашим уроком будет «Как
обращаться с огнем». Основное отличие фаер мага от аркана в его эффективности.
Фаер маг — как коробка с фейверками, либо бабахнет так, что видит и боится вся
округа, либо тихо попыхтит и угаснет без результата. В этой статье научимся
избегать ситуаций, когда вместо фейерверка получается лишь облачко дыма.
Существует 2 основных направления в игре
с огненными заклинаниями:
Нет большой требовательности к подбору гира, любая
«солянка» сойдет, чтобы выдавать приличный дпс
Низкий уровень агро в сравнении с другими фаер
билдами
Очень низкий расход маны, меньше только во фрост
билде
Минусы:
В принципе отсутствуют, билд хорош для всех, даже для
самых маленьких, кто только прокачал 80 уровень
DeepFire билд
Основным дамагающим заклинанием является Огненный
шар.
Если на ваших доспехах присутствует мало
духа, то имеет смысл использовать билд с прокачанной
Чародейской медитацией, что позволит сократить
расходы маны.
Плюсы:
Самый высокий DPS по таргет цели
Низкий контроль кулдаунов, что позволяет меньше
отвлекаться во время боя и следить за ситуацией
Минусы:
Большой набор меткости, требуется 360
Требователен к подбору гира и составу рейда
Высокий уровень агро среди всех билдов
Высокий расход маны, на длительных боях легко можно
уйти в ООМ
FireStarter билд
Билд является изменением FFB и
применяется на боях, где постоянно приходится бить больше 3-х целей, в пример из
актуальных сражений можно привести битву с Йогг-Сароном, Ануб’арак в
ИВК25, Воздушное
сражение в ЦЛК.
Плюсы:
Самый высокий DPS по нескольким целям, топ среди АОЕ
билдов
Минусы:
Высочайший уровень агро, требует от танков
расторопности
Как и на любом АОЕ, быстрый расход маны
Как и в аркане, у нас нет большого
разнообразия символов, поэтому приведу золотые стандарты:
Основой для мага по прежнему остается СПД, но вся сила фаера в критах, и потому
критический рейтинг становится сразу на 2 место после СПД, далее пойдет дух,
который дает тоже нам критический рейтинг.
Меткость(до капа) —> СПД —> Критический рейтинг —> Дух —> Скорость —>
Интеллект
... Читать дальше »
Эта статья является переводом колонки с
портала wow.com – колонки, посвященной PvP.
Ведет ее человек, несколько раз бравший гладиатора, поэтому его словам можно
доверять. Его точка зрения на положение вещей на арене показалась мне
интересной.
Статья посвящена брекету 5х5
Период, который сейчас переживает наша игра - эра Wrath of the Lich King
- характеризуется тем, что простое нанесение дамага на арене практически всегда
является наиболее успешной тактикой. Мне часто приходится это объяснять,
особенно когда я начинаю играть в команде с игроками, стремящимися к своему
первому титулу гладиатора.
Дамаг – наше все
Игроки, обладающие хорошей техникой (к примеру, воины, которые в состоянии
отразить Природный захват от убегающего
друида) часто пытаются выиграть на арене «за счет своего скила». Они могут
часами рассказывать о том, как часто они попадают контерспелом в каст чужого
Испепеления, и все равно проигрывают матч. Зачастую время, потраченное на
прерывание чужого каста, с большей пользой могло быть использовано на нанесение
своего собственного дамага.
Те же самые игроки смотрят на своих оппонентов сверху вниз, называя их
фейсроллерами и гейсетапами, поскольку те просто разгружают все свои дпс абилки
и выигрывают. Причина, по которой якобы «плохие игроки» могут получить высокий
рейтинг, следующая: главной тактикой на арене сейчас является дамаг.
Сложность вредна
Я не собираюсь сидеть тут и рассказывать, какой я классный и никогда не попадал
в эту ловушку. Расскажу вам историю из жизни моего чернокнижника.
Когда я собрал свою первую команду 5х5 несколько сезонов назад,
я делал своим варлоком все, кроме того, чтобы дамагать. Я вешал на чужих дпс
Проклятие косноязычия или
Проклятие слабости – конечно, на всех, кроме текущей
цели. Я фирял, контерспелил, шадоуфурил и дескойлил чужих хилеров до потери
пульса.
Что я должен был делать на самом деле, однако, это следовать ротации
Проклятие стихий >
Жертвенный огонь >
Стрела Хаоса >
Жгучая боль >
Поджигание по цели ассиста. Мои друзья обращали внимание на
то, как мало дамага я наношу в играх против команд с высоким рейтингом (там, где
я полагал, что следует использовать сложные тактики) по сравнению с тем
разрывающим на части дпс, который у меня был в играх со слабыми оппонентами. Я
пересмотрел свои взгляды и нам стало гораздо, гораздо проще в матчах против
команд из первой десятки нашей бэттлгруппы.
Меньше аддонов
Многие люди считают, что отличные игроки на арене должны следить сразу за
миллионом вещей. Что они всегда знают, когда и у кого из соперников готов
тринкет, и у каждого перед глазами таблица всех чужих кулдаунов.
Это совсем не так
Игроки топового уровня воспринимают ситуацию на арене в целом. Если вы видите
всю картину боя, это дает вам возможность постоянно знать то, чем занимается
чужой хил и чужой дпс, и вы тем самым получаете понимание того, когда вам
следует использовать кулдауны, и когда требуется спасаться от чужих.
Я не использую Afflicted и тому подобные аддоны для слежения за
чужими кулдаунами – они занимают драгоценное место на экране, и вам в общем
случае не нужны аддоны для того, чтобы понимать общую картину боя. Плюс к тому,
использование таких аддонов сбивают ваши собственные внутренние таймеры
кулдаунов.
Когда паладин поднимает бабл, я сам знаю (плюс-минус полсекунды) когда он
упадет. У моего шамана и приста включено отображение баффов на текущей цели и
цели фокуса, но у всех остальных моих персонажей – выключено. Мне не нужно
знать, есть ли на ком-то из соперников Священный щит или
Знак дикой природы, это не оказывает никакого
влияния на мои действия.
Это не потому что я такой телепат или обладаю шестым чувством. То, чем я обладаю
– это опыт на арене, достаточный для того, чтобы понимать игру в целом и
обращать внимание только на минимально нужное количество вещей. Подробнее об
этом - на следующей неделе.
Впервые он появился в серии игр с релизом
Warcraft II. Древнее и невероятно
могущественное существо, с прошлым, увитым предательством и разрушением,
Смертокрыл готов принести второй по величине катаклизм, который когда-либо видел
Азерот.
Что: Гигантский, почти
расплавленный черный дракон. Формально Драконий Аспект, один из пяти посланных
Титанами охранять древний Калимдор. Также глава Черных Драконов.
История: Нелтарион был драконьим
аспектом земли и глубин Азерота. Вместе с другими дружественными аспектами,
Алекстарзой(Alexstrasza), Изерой(Ysera), Ноздорму(Nozdormu) и
Малигосом(Malygos), он был создан и наделен силой Титанами, поэтому он мог
наблюдать за Азеротом. Поначалу он хорошо справлялся. Но когда он обнаружил
тюрьму Древних Богов Азерота, они стали разговаривать с ним. Они убедили его,
что если бы он уничтожил все остальные расы в Азероте, он смог бы править миром
со своими драконами, а Изеру и Алекстразу оставить в качестве драконьих
наложниц.
Древние Боги убедили Нелтариона создать объект, названный Душей Дракона. С
помощью гоблинов он изваял огромный золотой диск глубоко в недрах земли.
Нелтарион вложил частичку собственной крови и эссенцию демона Пылающего Легиона
в этот диск, а потом магически запечатал его, чтобы никто из остальных драконов
не смог увидеть, что находится внутри. Потом он убедил четырех оставшихся
аспектов, чтобы они пожертвовали небольшой долей своих сил для Души Дракона,
говоря им, что это будет великое оружие, с помощью которого можно победить
Пылающий Легион.
Все драконы направились к городу Zin-Azshari, где сражались ночные эльфы и
Пылающий Легион. Нелтарион, как и обещал, направил свою силу через Душу Дракона,
чтобы убить большинство демонов. Однако это также послужило причиной гибели
большинства ночных эльфов. Потом Нелтарион повернулся к остальным драконам, и
сказал по существу: ”Между прочим, я был единственным не вложившим сюда ни капли
своей силы, поэтому сейчас я сильнее вас. И знаете, что будет самым
замечательным? Я, управляющий этим миром”. Остальные драконы атаковали его, но
он использовал Душу Дракона, чтобы убить большинство Синих Драконов и
парализовать всех остальных, кроме Алекстразы, для которой у Нелтариона был свои
планы. Внешний вид Нелтариона изменился. Вместо нормального дракона он
превратился в большого пламенного демонического дракона, и он переродился, став
известным как Смертокрыл Разрушитель.
После этого боя четыре оставшихся аспекта
укрылись вместе с остальными драконами. Душа Дракона (теперь известная как Душа
Демона) убивала Смертокрыла, поэтому он нанял гоблинов, чтобы они выковали для
него броню из адамантита, которая не давала бы ему распасться на части. Но еще
до того как он смог использовать Душу Демона вновь, Малфурион Ярость Бури
прокрался в логово Смертокрыла через Изумрудный Сон, и украл Душу Демона. Душа
Демона продолжала находиться у Малфуриона и Иллидана на протяжении многих
приключений, которые мы не будем тут описывать, но после победы над Пылающим
Легионом оставшиеся четыре аспекта запечатали её, и Малфурион спрятал артефакт,
чтобы Смертокрыл не мог его больше использовать.
Смертокрыл ждал десять тысяч лет, вызывая тем временем множество разрушений на
земле. Перед завершением второй войны (когда Орда атаковала всех без разбора),
Смертокрыл прокрался в Драенор и спрятал несколько яиц, которые стали Крыльями
Пустоты. После своего возвращения, он обнаружил месторасположение Души Демона.
Он решил, что если не сможет использовать её для разрушения мира, то кто-нибудь
сможет вместо него. Он использовал гоблина-служку для передачи артефакта оркам
Грим Батола, которые использовали его для порабощения Алекстразы и красных
драконов. Потом он попытался управлять человеческим магом, Ронином, и некоторыми
его компаньонами, в хитросплетенном плане, чтобы заставить орков переместить
Алекстразу и её яйца из Грим Батола. Там он понял, что может захватить или убить
Алекстразу, и украсть несколько её яиц, чтобы воспитать своих собственных. Он
также выдавал себя за Лорда Daval Prestor, и стал королем Альтерака, в своего
рода второстепенном плане по уничтожению Альянса изнутри. Но, в конце концов,
Ронин уничтожил Душу Демона, и Смертокрыл вынужден был бежать от четырех
оставшихся драконьих аспектов, восстановивших свою полную мощь.
Чем занимается сейчас: Пока игроки
еще не встретились со Смертокрылом. Некоторое время он был очень занят.
СогласноNight of the Dragon, Смертокрыл укрывался от надоедливых взоров четырех
оставшихся Аспектов, пытаясь создать Сверх-Драконов , с помощью которых он смог
бы захватить(или разрушить) Азерот. Его сынок, Нефариан, потерпел неудачу в
создании армии Разноцветных драконов, благодаря вмешательству игроков, но
Смертокрыл извлек толк из неудачи сына. Крылья Пустоты из Запределья физически
отличаются от всех остальных драконов, из-за влияния на яйца Черных Драконов
искривленной энергии, присутствующей на хаотической планете. И Смертокрыл
обнаружил их уникальную силу. Night of the Dragon рассказывает, что Смертокрылу
удалось объединить эссенции Черных Драконов и Драконов Пустоты, что привело
появлению опасных Сумеречных Драконов, которых можно увидеть в Обсидиановом
Святилище Драконьего Погоста. Пока игрокам удается там преуспеть в уничтожении
кладок яиц, а также и их хранителей, Сартариона и его драконов, Смертокрыл имеет
доступ ко всем другим яйцам различных драконов в Грим Батоле. Его громадный,
искусственно-созданный сын, Dargonax, был также уничтожен, вместе со своей
супругой Sinestra. Но Смертокрыл никогда не был по-настоящему побежден, и
никогда не уходил на покой.
Ретировавшись в земляную обитель стихий, Deepholm, Смертокрыл спланировал свою
полномасштабную разрушительную месть не только против своих дружественных
аспектов, но и против всей планеты Азерот. Прорываясь через пределы Deepholm,
Смертокрыл вызвал Великий Катаклизм – навечно изменяющий лицо Азерота и его
обитателей. Принося бессчетные разрушения при пробуждении, он улетел к бывшей
тюрьме Красных Драконов, Грим Батолу, и начал сеять истинную смерть всему живому
в Азероте – возможно, пощадив лишь Клан Сумеречного Молота (Twillight's Hammer
Clan), которые сейчас служат лишь ему.
Определяющие характеристики:
Нелтарион\Смертокрыл – это громадный черный дракон с расплавленным телом, едва
лишь держащимся благодаря броне из адамантита, которая должна постоянно
переоборудоваться, чтобы предотвратить его плавление.
Почему Вы уже потратили так много времени в борьбе
с ним: Оникися и Нефариан являются соответственно сыном и
дочерью Смертокрыла. Ониксия выдает себя за человеческого советника короля
Штормграда, в надежде уничтожить Альянс. Король Вариан Ринн раскрыл ее замысел,
и уничтожил её. Нефариан смог поработить орков Клана Темной Горы, и построить
крепость в Верхней Части Черной Горы. Оттуда он пытался уничтожить Рагнароса, а
потом захватить мир. Крылья Пустоты из Запределья также являются детьми
Смертокрыла, появившимися из яиц черного дракона, на которые воздействовала
хаотическая энергия Запределья. И пока это незаметно из-за недостатка
внутригровых упоминаний, Сумеречные Дракона Обсидианового Святилища в Нордсколе,
также находятся на службе у Смертокрыла, являясь результатом его скрещивания
эссенций Черных Драконов и Драконов Пустоты.
Гоблины
(англ. Goblins) — вымышленная раса из вселенной Warcraft, созданной компанией
Blizzard Entertainment. Хотя гоблины не являются на данный момент играбельной
расой в «World of Warcraft», они всё же считаются важной частью мира и истории.
В новом дополнении Cataclysm часть гоблинов, беженцы из разрушенного Кезана,
присоединятся к Орде и станут еще одной игровой расой.
Гоблины не имеют центрального правительства. Ими правят несколько торговых
принцев, которые живут на острове Кезан (англ. Isle of Kezan) в городе Подземная
Шахта (англ. Undermine). Каждый из них имеет свою армию и свой торговый флот.
Также каждый управляет своею областью торговли, добычи руды, вырубки леса,
работорговли и браконьерства.
История
Гоблины, родная раса мира Азерота, в течение Второй Войны выступали как часть
Орды, предоставляя им свои технические навыки, например, Саперов-Гоблинов и
дирижабли (англ. Zeppelin). Нейтралитет не особо увеличил их популярности ни в
Орде, ни в Альянсе, но, тем не менее, весьма способствовал торговле. Гоблины
выручали Орду в течение многих лет, но теперь они чувствуют, что Орда больше
заинтересована в холодной войне с Альянсом, и поэтому гоблины заняли нейтральную
позицию и выступают как наемники и торговцы для любой стороны. Гоблины работают
по принципу: давай тому, кто больше заплатил.
Гоблины немного заботятся о конфликтах Альянса и Орды; для них важнее торговля,
чем они и занимаются, особенно на Калимдоре. Гоблины не любят Плеть, поскольку
мёртвые угрожали уничтожить все поселения Альянса и Орды, оставив, таким
образом, гоблинов без клиентов. Остальные расы для них рассматриваются как
потенциальные клиенты, и потому гоблины вежливо относятся ко всем, даже к нагам.
Война выгодна для гоблинов, но не полное уничтожение всех.
Навыки гоблинов, конечно, не останавливаются на торговле. Они также больше
интересуются изобретением смертельных взрывчатых веществ, в то время как гномы
предпочитают создать вещи, которые могут принести пользу человечеству.
Гоблины стремятся к равновесию сил. Военные конфликты дают деньги гоблинам за
военные контракты с обоих противоборствующих сторон, и если эти две стороны
равномерно оснащены техникой, конфликты могут продолжиться в течение нескольких
поколений. А это в свою очередь обернется жирными кошельками для гоблинов в
течение многих последующих лет.
Большинство гоблинов по натуре не злы, но они обычно не беспокоятся о способах
решения проблем. Им часто продают краденное, которое они потом продают законным
владельцам за гораздо большую цену.
В новом дополнении Cataclysm картель Протекающей Воды (англ. Bilgewater Cartel)
столкнется с войсками Альянса и в результате будет вынужден оставить политику
нейтралитета и искать союзников среди Орды.
World Map
Культура
С недавних времён, изобретения гоблинов стали довольно успешными. Они особенно
любят работать с механическими вещами, заниматься алхимией и взрывчаткой. В этом
они часто соперничают с одинаково мыслящими гномами. Их изобретения стали
легендарными — от роботообразных крошшеров (англ. Shredder), способных собирать
в десять раз больше древесины чем обычные дровосеки, до воздушных кораблей,
которые могут переносить войска через непроходимую территорию.Даже с неполадками и взрывами которые случаются в процессе опытов, технологии
гоблинов стоят на уровне оружейной технологии дворфов.
Screenshots
Население
По словам одного из разработчиков, гоблины «плодятся как кролики», что
подтверждает то что они могут подавить другие расы числом. Единственная причина
того что они всё ещё не доминируют над другими расами — частые несчастные случаи
при опытах, обычно с летальным исходом.Также интересен тот факт, что в игре World of Warcraft мужское население
гоблинов явно превосходит по численности женское.
Сюжет
Когда-то гоблины были рабами джунглевых троллей на острове Кезан и добывали для
своих хозяев каджамитовую руду из недр горы Каджаро.Тролли использовали этот высокоактивный минерал в своих колдовских ритуалах, но
постоянный тесный контакт с ним возымел неожиданное воздействие на рабов:
излучение каджамита спровоцировало у гоблинов поразительный рост уровня
интеллекта и изобретательности. Гоблины начали тайно создавать свои собственные
мощные артефакты в области инженерии и алхимии и вскоре, свергнув своих
угнетателей,объявили Кезан своей родиной. Шахты, которые когда-то были для них
тюрьмой, местом рабского труда и оплотом восстания, превратились в столицу
гоблинов. Город пронизал сердце острова сетью немыслимых туннелей, пещер и
лавовых труб, воплотив в себе затейливый и непредсказуемый образ гоблинского
мышления.
Врожденная жадность вскоре сделала
гоблинов мастерами торговли. Во время Первой войны те из гоблинов, которые
научились с умом извлекать выгоду из чужих распрей, стали торговыми магнатами.
Они нажили огромные состояния, а остров Кезан стал центром флотилии гоблинских
торговых кораблей. Один из торговых магнатов от имени своей фракции согласился
предоставлять услуги Орде во Второй войне. Орда была побеждена. Гоблины извлекли
урок из ошибок своих коллег, они поняли, что смогли бы удвоить свою прибыль, не
будь они связаны существовавшим соглашением. К окончанию Третьей войны гоблины
поставляли оружие, средства передвижения и другие особые услуги уже и Орде, и
Альянсу. Но это не могло продолжаться вечно...
Недавно у кезанских гоблинов объявились враги в рядах Альянса – несколько
неожиданно убыточных сделок заставили некоторых торговых магнатов отказаться от
удобной позиции нейтралитета. Старые соглашения с Ордой были возобновлены, и
Орда приняла гоблинов с распростертыми объятиями.
Раса волков-оборотней. Они обитают в
другом мире, но с помощью особых заклинаний их можно вызывать в Азерот. В
частности, они призывались Велиндой Звёздной Песнью для очистки Фелвуда и
Ашенваля (соответственно там их можно увидеть) и Верховным Магом Аругалом в
Серебряном Бору и, впоследствии, его тенью в Седых Холмах.
Воргены также имеют особенность заражать людей «проклятьем Воргена». Заражённый
человек периодически может терять контроль над собой и превращаться в Воргена.
Это проклятье, в свою очередь, заразило жителей деревни Огненного Леса и
королевства Гилнеас, которые, впрочем, нашли способ не терять самоконтроля и
стали новой расой Альянса в дополнении Cataclysm.
Воргены – раса жестоких волкоподобных существ, одно лишь упоминание которых
вызывает ужас. Существует множество теорий происхождения воргенов, однако правда
по-прежнему окутана покровом тайны.
Согласно летописям, некоторое время воргены обитали в Калимдоре. Если верить
более поздним данным, к их истинному происхождению имели отношение ночные эльфы
и тайный орден друидов, существовавший на этом континенте в далеком прошлом. Но
эту версию следует рассматривать всего лишь как одну из гипотез, пока она не
будет подтверждена фактами.
Первые упоминания о воргенах в Восточных королевствах относятся к периоду
Третьей войны, когда верховный маг Аругал использовал свирепых хищников в битвах
против Плети. Однако эта затея вскоре обернулась против самого волшебника:
проклятие воргенов начало стремительно распространяться на людей, превращая
мужчин и женщин в злобных, беспощадных существ.
Многих воргенов Аругал забрал с собой, удалившись с ними в бывший дворец барона
Сребролена, который ныне известен как крепость Темного Клыка. Но это не
остановило проклятие, которое продолжало действовать, поражая земли Серебряного
бора. Оно добралось даже до благородного народа, живущего за стенами Гилнеаса,
где быстро достигло масштабов пандемии.
Жители Гилнеаса оказались в ловушке без
какой-либо надежды на спасение. Они укрылись в огороженной части владений, где
им и удалось выжить – в постоянном страхе перед дикими тварями, обитающими по ту
сторону укреплений.
Испытания истощили терпение лишенных родного крова гилнеассцев, что привело к
распрям и междоусобицам, грозящим еще больше разобщить и без того уставший от
сражений народ.
Однако в стенах Гилнеаса есть еще те, кто не потерял надежды. Многие верят, что
существует средство снять проклятие воргенов – хотя некоторые уже почти сдались,
снедаемые страхом навеки потерять человеческий облик, если падут преграды.
В третьем дополнении Cataclysm воргены станут фракцией Альянса.
World Map (Phase 1)
World Map (Phase 2)
World Map (Phase 3)
World Map (Gilneas City)
История
Воргены происходят из опасного параллельного измерения, где они вынуждены
постоянно сражаться за выживание. Двое людей в Азероте (основной мир вселенной
Warcraft) обрели возможность призывать их оттуда: архимаг Аругал и ночная
эльфийка Велинда Песнь Звёзд, первый — благодаря исследованиям мага Ура, вторая
— посредством косы Элуны, дарованной ей богиней в ответ на молитвы. Оба
использовали воргенов как военную силу для решения локальных конфликтов.
Коса позволяла Велинде рассекать пространство, создавая портал в родной мир
воргенов, и контролировать «нехитрый разум этих простых существ». Однако вскоре
артефакт вышел из-под контроля и стал призывать воргенов без помощи владельца.
Увидев это, Валинда оставила миссию истребления демонов в Фелвудском лесу и
отправилась на поиски Аругала, прежде приказав воргенам охранять алтарь
Мел-Тандриса в Ашенвале. Скорее всего, она была убита в Сумрачном лесу, где
позже обнаружили артефакт. В борьбе за обладанием косой Элуны погибло много
людей, в том числе от лап случайно призванных воргенов.
Архимаг Аругал собирался использовать воргенов для борьбы с Плетью — армиями
нежити, уничтожившими великий волшебный город Даларан. Однако вскоре монстры
обратились против самих магов. Обезумевший от чувства вины, Аругал принял
воргенов как свой народ, ушёл в изгнание и поселился в крепости Тёмного Клыка.
Он же наложил на жителей соседней деревни Погребальных Костров проклятье
оборотничества — после заката и до рассвета все превращаются в агрессивных
воргенов. Позже король-лич Артас прознал об исследованиях Ура и воскресил уже
погибшего Аругала для службы в армии нежити, которая теперь пополнилась
воргенами.
Проклятье воргенов распространилось за пределы Погребальных Костров, на
изолированный город-государство Гилнеас, где достигло масштабов национального
бедствия. Люди-воргены из Гилниаса вышли из изоляции и заключили союз с
Альянсом. Многие надеются найти лекарство от эпидемии, другие потеряли эту
надежду.
Воргенова кара
Книга «Torment of the Worgen» («Воргенова кара») превращает игрока в воргена. Её
можно найти в Библиотеке Хранителя в брошенной цитадели Каражан. Для активации
нужно сломать печать на книге (в инвентаре остаётся только подпаленная
страница). Заклинание действует 1 час и только в пределах Каражана. В течение
этого времени при каждом ударе игрока есть шанс 3 % на 10 секунд превратиться в
воргена и наносить в этой форме гораздо больше урона.
Screenshots
Дикие
воргены
Дневник Велинды в World of Warcraft описывает воргенов как простых существ,
однако книга Monster Guide для настольной ролевой игры Warcraft RPG говорит, что
это жестокие создания, наслаждающиеся страданиями разрываемых заживо жертв и,
подобно гноллам, предпочитающие разумную добычу (но бесстрашно нападающие на
кого угодно). Дикость в воргене сочетается с поразительной хитростью, поэтому
они часто нападают из засады или когда жертва не ждёт. Совесть, мысли о
милосердии чужды их звериной натуре.
Книга к Warcraft RPG говорит, что воргены не поедают свою добычу, а только
разрывают её и возвращаются к охоте — возможно, потому, что они постоянно
подпитываются связью с родным измерением или таинственной, неизвестной силой.
Как правило, воргены появляются стаями от четырёх до двенадцати особей или
племенами до двухста особей. Территорию, где они появились из портала, группа
воргенов считает своей и редко покидает её. Люди, монстры, нежить — все жители
местности вынуждены считаться с постоянной угрозой нападения воргенов. В World
of Warcraft воргены — одни из немногих гуманоидов, с тела которых можно снять
шкуру для использования в производстве. Из-за ошибки в игре одного воргена,
временно пребывающего в личине белого ворга, можно было умением охотника и
... Читать дальше »
Принц Лордерона Артас Менетил – лицо
Варкрафта. Краем уха о нем слышали даже те, кто не притрагивался к этой
вселенной. Паладин, наследник престола, первый из рыцарей смерти, Король-Лич –
все это он, мечтательный мальчик Артас, судьбу которого определили
могущественные силы Азерота.
Долгое время вселенную Варкрафт узнавали по известному рисунку, который
отображал разительную перемену в Менетиле: одна половина лица от паладина,
другая – от рыцаря смерти. И по сей день он, пожалуй, самая известная фигура.
Тот, о ком знают почти всё.
Поэтому написать статью о нем я решился только теперь. Когда мы знаем точно, что
Артас не вернется. Что он навсегда останется только в памяти тех немногих, кто
видел его в молодые годы добрым и преданным воином. Для всех остальных его имя –
синоним абсолютного зла. Выбора, который приводит в ад. И хотя он до последнего
боролся со злом внутри себя, эта битва оказалась проиграна.
Без злости и юмора — о том, кто навсегда отошел в прошлое, но никогда не будет
забыт игроками.
Биография Менетила довольно подробно
описана во множестве источников, начиная от сюжета стратегии Warcraft III и
заканчивая книгой, посвященной этому герою. Артас был единственным наследником
короля Теренаса. Ему не повезло родиться во время нашествия Плети на земли
Лордерона, и он вынужден был в молодые годы столкнуться со злом, превосходящим
возможности его понимания. У Артаса была сестра Калиа, о ней известно очень
мало, и она не принимает участия в игровых событиях, однако, в ролике к
дополнению «Гнев Короля-Лича» звучит ее песня. Несмотря на то, что ее исполняет
мужской голос (ход разработчиков, сделанный специально для ролика), текст песни
– обращение сестры к брату еще из финала Frozen Throne. «Брат мой, возвращайся с
Севера»
Артаса воспитывал паладин Утер – он был
наставником молодого рыцаря, обучая его не только военному делу, но и
представлениям о добре и зле. Утер Светоносный был величайшим из паладинов, и
Альянс до сих пор чтит его память. Помимо Утера и Теренаса в жизни молодого
Артаса большую роль играла юная волшебница Джайна Праудмур. Вместе они провели
детские годы, и также вместе исследовали чуму Плети в самые первые дни
нашествия. Рыцарь и чародейка любили друг друга, но быть вместе не могли –
выдающиеся таланты обоих делали их очень важными воинами для своего народа.
Несмотря ни на что, до последней минуты Джайна верила в то, что Артас способен
одолеть волю Короля-Лича и освободиться.
Падение Артаса происходило постепенно. Однако важнейшим шагом стало «Очищение
Стратхольма», в котором игроки могут принять участие в рамках ивента
одноименного инстанса. Принц принял решение, которое не смогли принять Утер и
Джайна, и с тех пор остался один на один со своей судьбой. Ему пришлось убить
жителей собственного королевства, так как они были заражены чумой Плети и должны
были через несколько часов или дней превратиться в зомби и присоединиться к
армии нежити. Чтобы не допустить этого Артас приказал разрушить Стратхольм, убив
каждого жителя этого города. Последствия такого решения оказались ужасными для
паладина.
Однажды сделав шаг во тьму, очень сложно
вернуться к свету. И ошибки, одна за другой, преследовали его с тех пор. Выяснив
у дварфов о существовании Фростморна, Артас загорелся идеей об обладании этим
оружием. По словам дварфов, Фростморн мог дать смертному силы сокрушить Плеть. И
когда Артас добрался до артефакта, меч убил его спутника – Бронзоборода.
Путешествие обратно в Лордерон было слишком тяжелым — Артас поддался шепоту
Фростморна, который на самом деле был оружием Короля-Лича. Когда принц вернулся
в королевский замок, его мысли уже не были такими чистыми, он хотел создать
собственное королевство — королевство немертвых. Убив отца, он открыл Плети
дорогу в Лордерон и превратил родную землю в пристанище зомби, подчиненных его
воле. Когда же Лордерон был полностью разрушен, Артас двинулся дальше,
подчиняясь своим новым хозяевам – Лордам Ужаса, демонам Пылающего Легиона, и
личу Кел’Тузаду.
Однако уже тогда нежить хотела избавиться от гнета демонов, и Нер’зул мечтал
освободиться от уз приспешников Саргераса. Артас больше не был паладином, он
стал одним из Плети — первым рыцарем смерти. Он выполнял все приказы своих
повелителей, постепенно обрекая на страдания все новые земли. Одним из самых
запоминающихся и важных для истории Азерота моментов была атака на Кель’Талас.
Лидер рейнджеров — Сильвана Ветрокрылая и ее сестры противостояли Артасу и его
легионам нежити. Однако Менетил смог добраться до ловкой воительницы, убил ее и
воскресил в виде банши, невзирая на то, что Сильвана умоляла его о милости в
виде смерти. Именно Сильвана через несколько лет станет лидером Отрекшихся,
именно ее усилия помогут Орде и Альянсу одолеть Короля-Лича.
Последним приказом Нер’зула было
путешествие в Нордскол. Артас высадился на снежном континенте и отправился в
путь. Однако его противники уже знали о цели Менетила и попытались не допустить
его к Ледяной Короне, где был заключен дух Нер’зула. Когда они атаковали Ледяную
Корону, Артас начал терять свою силу и связь с Плетью. Именно это событие
сделало возможным освобождение Сильваны Ветрокрылой, а также некоторых других
зомби Плети. Они отвернулись от Артаса, и его последние шаги к Ледяной Короне
были самыми тяжелыми. Ему пришлось сражаться с Иллиданом – он был в шаге от
гибели, но сумел победить Охотника и добраться до шпиля. Там, под глыбой льда,
была заключена корона Нер’зула, вместилище его духа. Разбив глыбу и надев
корону, Артас превратился в Короля-Лича, его сознание объединилось с сознанием
Нер’зула. Артас исчез.
Плеть укрепилась в Нордсколе. Они сумели
использовать свои ресурсы таким образом, чтобы, с одной стороны, расширять свое
влияние по континенту, а с другой — выстроить Цитадель для защиты своего Короля.
Многочисленные дикие племена, издревле жившие в этих землях, были подчинены воле
Плети и стали преградой для героев Азерота. Однако после того как угроза из
Запределья миновала, усилия Орды и Альянса сконцентрировались на этих землях.
Для окончательной победы над Королем-Личом пришлось штурмовать Цитадель Ледяной
Короны, уничтожая самых преданных слуг Короля. И в финале, когда герои
добивались гибели Короля, их ждало открытие страшной правды: паладин Артас все
это время был в плену у могущественного Нер’зула, и все, что его ожидало теперь
– тьма и безвестность. Новый Король-Лич взошел на трон для сдерживания Плети, но
история Менетила на этом завершилась.
Когда же на самом деле погиб один из
самых доблестных героев Азерота? В тот день, когда убил первого невинного жителя
Стратхольма? После того, как овладел Фростморном? После убийства отца? Или же
только после того, как разрушил тюрьму Нер’зула? Возможно, разработчики уделят
внимание этой истории в одной из побочных квестовых линий Катаклизма. Очень
тяжело навсегда расставаться с героем, который открыл вселенной Варкрафта путь в
большой мир. Это уже не было просто войной между людьми и орками. Вместе с
Артасом это стало войной доброго и злого внутри одного человека. Ведь каждый
выбирает для себя.